其实,这种游戏设计一个技能反而更合理,因为它是可以切换角色的,如果设计多个技能,那么玩起来的时候就会太辛苦,对队伍的要求就会变低,从而玩家的策略性也就会很少。
而这款游戏只有一个技能,但是可以搭配四个角色,通过四个技能进行对战,虽然跟其他游戏不一样,但肯定是好的方面发展的,相比较多个角色,多个技能,会更好上手一些,策略性会更强一些,总的来说,这种设计还是很不错的。
五、人物养成设计
这款游戏养成的方面并不多,但是很好的跟人物进行嵌套,并且很好的托了人物的福,由于人物优质的平衡设定和技能设定,更重要的是人物性格塑造设计,很好的让玩家已经对每一个角色产生了好感,从而在养成的时候可以获得更强的快感,更好地获得爽感。
(一)人物等级养成
这一点设计的比较平均,每一个角色除了增加通用的属性外,还会根据角色增加不同类别的属性,并且不同等级的强度有一定差距。某位不愿透露姓名的观众:“那他肯定要在这里坑钱了”。
不过,这款游戏还真的很难说,虽然这款游戏卖着很贵很贵的资源礼包,但是我们反观一下地脉之花,我们可以通过每日的体力,击败地脉之花的敌人,然后获得养成材料,体力也并不是特别稀有,并且在你前期做也做不完的任务里面就有很多,各类宝箱里面还藏着不少,升级还是很痛快的,可以看着角色实力直线上升,这个养成设计是可以增加玩家体验的。

其他游戏:
1.资源可以付费便宜大量买
2.不氪金资源贼难刷
所以总的来说,这个人物等级养成设计还是很良心的,很为玩家着想的,并且也可以给玩家带来不错的养成体验,可持续性的游戏体验。
(二)人物等级进阶突破
这一点设计非常好,因为单纯的升级,前面说了,获取难度低,也很快就可以升级,这一点虽然需要每过一定的等级,玩家通过其他资源进行进阶,才能继续升级,也会被很多玩家认为恶心人的功能,但其实并不然,等级进阶的所有资源全部可以在大世界获得,并且,大世界产量非常高,并且氪金也无法获得资源,只有肝才可以,并且也很好的防止了一些玩家没有开图,就直接获得该角色,并且升到较高的等级,这样不仅会影响玩家对这个角色的理解,更会影响玩家体验。

其他游戏:
1.等级进阶突破要求高
2.进阶突破材料可购买,获取难度高
3.考验玩家游戏货币储备,影响平民玩家体验
所以总的来说,虽然这个功能不能直接的对玩家的体验性进行飙升,但是相比其他游戏还是有很好的用处的,并不会毁坏游戏的体验性,并且可以让玩家通过自己的努力,获得更强的成就感。
(三)人物天赋养成设定
这一点设计也还行,每一个角色都有自己的天赋,这种天赋都是完全的与角色的背景有关,并且有着自己的强弱,也有着不同的升级顺序,并且人物的天赋获得的材料就稍微难一些,获得的量比进阶突破更大,更考验玩家大事件探索,会增加玩家的一定肝程度,并且获得另一种资源,还是一个限时副本,只有在每周的三天可以打,并且需要体力收取,虽然这些设定都比较烦,当然都是双关的,这样获得的成就感就会更加完满,并且也并不能氪金介入,只能靠自己的努力,也很好的绑定了游戏体验性。不仅如此, 也很好的增加了游戏的养成性,可以让玩家通过多次副本的努力,慢慢看着角色成长,而不是秒满级,毫无成就感。