荒野之息属于那种:你有很多时间,想探索很多未知,现在有一个游戏让你沉浸其中,可以获得一些未知的体验。
上帝属于那种:你有一些时间碎片,你想尽快获得成就感。现在有一款游戏会不断指导你如何在最短的时间内获得想要的幸福。
(我居然用这么愚蠢又费时的方式过了这一关)是《荒野之息》玩家们经常津津乐道的一种快乐。
(千万不要看攻略)也是荒野兴趣玩家经常强调的。
但上述原则都与目前主流的手游设计思路背道而驰。玩家没有那么多时间。他们还没花够时间,就会因为花的时间太多,得不到足够的快乐而弃坑。他们也会因为不看攻略浪费时间而弃坑。
如果不能给玩家持续的正面反馈,那么玩家就会离开,而荒野之息只能给相对硬核,大量时间沉浸在游戏中的玩家正面反馈。能玩游戏的时间越少,在荒野中能得到的正面反馈就越少。你玩游戏的时间越多,你在荒野中的正反馈就越强。
原神可以对相对硬核,没有很多时间沉浸在游戏中的玩家给予正面反馈。你的游戏时间越长,在原神中的正反馈比例越小;你的游戏时间越短,在原神里的正反馈就越强。
这就是为什么《荒野呼吸》没有原来的神好玩:现代人投入游戏的时间越来越少。
我个人认为:真正优秀的电影不怕剧透,真正优秀的游戏如果不怕街都是策略。一款有趣的游戏应该可以做到这一点:反复体验攻略推荐的最佳做法将是一件乐事。
当然,这些只是我个人的想法。
现实中,原神受众更广,好评更高,搜索热度远高于荒野,也是自然而然的事情。《神》原本的目标受众,客观来说,确实比《荒野呼吸》的目标受众更多更广。
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