没法过关的原因,只是因为,这关没法过。
在初代的粗糙版本,很多人好不容易玩到最后,结果发现最后剩下的牌,根本凑不成3个。
这咋过?
简直就跟爱情一样蛮横无理。
你能赢不是因为操作、不是因为技术,而是因为概率。
你处心竭虑、步步为营、献出了自己的狐朋狗友,甚至还看了几百次30秒广告。
结果,最后发现,这破游戏,开局的时候,就注定最后凑不起仨。
玩到最后你会发现这是个哲学游戏,它随机虐你,就像命运一样无常。
这类吃广告分成的小游戏,其实是对抗变化莫测,波诡云谲的“互联网算法市场”诞生的R策略怪胎。
在研究物种繁殖的领域,有一种“R策略”,有些物种,为了对抗苛刻的自然环境的筛选,开始用一种极为粗暴的对抗策略:
疯狂生。
比如蝗虫,在合适的条件下,最多每平方米可以产出4千-5千个卵块,每个卵块有50-80粒的卵,也就是每平米土地生20-40万粒卵。
一个母体,一次能产几千,几万,甚至几十万个后代。
环境残酷?无情淘汰?
随便,活两个回本,活三个,就赚了。
这就是伟大的概率游戏。
粗制滥造,在绝对数量的庇护之下,也能成为一种强悍的生存法则。
羊了个羊,就是这样一个物种。
它最大的优势,其实是超低的开发成本。
为什么只有两关?
多一关,不是多一关的开发成本?
两关用来测试市场,够用了,这种以简单的机制和玩法构成的小游戏,用超低的成本,和我们这个操蛋的市场博弈,甚至还有一定的“复用性”,套个壳换个皮,就又是一个新游戏。
今天是是羊了个羊,明天是驴了个驴,后天是牛了个牛。
一款小游戏诞生,就是快速的投流,快速的测试,快速拿到反馈,快速的迭代和快速淘汰。
市场不讲规则,算法不尊重内容,那么内容生产者,就会不讲武德。
我做999个,只要火了一个,那就是血赚。
这就是赛马模式下,一将功成万骨枯的浪费法则。
淘汰,不停的淘汰,直到蛊中养出一个“超级个体”。
很烂,但就是莫名其妙的很能打。
做内容和做游戏很多地方很像。
现在平台都是算法至上,算法只看数据,不尊重内容。
你是精心设计,超高投入,良心制作?
算法从来不关心这个。
我见过太多的游戏,制作组省吃俭用几个月、用心用力,最后以为神功大成,结果发售当天一掌打在棉花上,连个声都没有。
在市场面前,你花了多少精力,投入了多少成本,加入了多少奇思妙想,或许可以感动自己,但市场不在乎。
在流量至上,算法为王的今天,内容的筛选机制越来越像抽奖机制,成功变成了概率问题。
一个好的作品,如果没有算法的眷顾,流量的青睐,那它最终也很难逃过泥牛入海的命运。
用心做的内容,无声无响。
随手做的垃圾,一炮而红。
有心栽花花不开,无心插柳柳成荫,在很多时候对内容创作者来说是一种顶格的侮辱。
那么,你是选择梭哈做一款可能血本无归的“好游戏”,还是像蝗虫一样,蜻蜓点水,换皮借鉴,搞出几百款垃圾游戏,来对抗算法,捡漏?
前者需要勇气,后者叫做生活。
所有的平台,都希望傲慢而轻盈的做“筛选”,算法至上,反馈说话。
创作者们殚精竭虑,甚至倾其所有做的东西,可能因为一两个敏感词?因为最初几个用户的负反馈?因为算法流量的不精确?
然后就坠入黑盒。
当市场像荒漠一样残酷而贫瘠的时候,那些遵循K策略,倾尽所有的营养和繁殖机会,去精心饲养稀少的、高级,复杂,强悍的后代的物种,就会消亡。