抛开EA版剧情内容大概占完全版30%、结尾的分头行动变“分头”行动的发刀子行径、赛博朋克的设定可有可无等实际不谈,《彷徨之街》的剧情可谓有着各种各样的问题。
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给编辑部投过稿或者当过实习记者的同学大多会听到老师的类似教诲——多用动词和名词而少用形容词,文章应该力求简洁凝练。笔者确实明白Yurika-R希望详尽笔墨以求让人物弧光尽可能凸显,然而事实却是如此这般已然过犹不及。包括有些台词过于书面化、字词过于佶屈聱牙、做的事记录过于流水账、心理描写过于频繁,都让玩家玩起来过于头大。
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另外,游戏的剧情推进上也不太经得起推敲。白石集团作为福京市主宰的“神”,其第一继承人的女主在许多危险情形下,其贴身管家艾普曼竟然无动于衷,任由危机一而再再而三地发生,实在匪夷所思。这种让人感觉为推进情节而强行将人物强行降智的行为,有笔者有了一种女主在赛博朋克世界里劝风尘女子从良这样的举措都稍显正常的荒诞感。
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玩家不满的是,制作组在“边角料处”用力过猛,而在一些核心问题却鲜有笔墨。例如,风月场所「九霄」的四位花魁渡边柚、林雨幕、安娜和克里斯蒂娜梦想是摆脱妈妈桑——德川的控制。当玩家以为这需要极大的代价或者说背后有什么惊人的秘密时,结果却是清汤寡水般的并非如此。
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说是赛博朋克的世界,实际上许多“高技术、低生活”的设定似乎被从中剥离也无伤大雅,令人感觉就是制作组心想“哇哦,赛博朋克的设定很酷而且大家都在用那我也试试”的感觉。
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事实上,「赛博朋克」作为一个文化舶来品,因为它底层的逻辑永远是架构在资本主义社会下人们对“大型公司”的抵触和资深水深火热的不满,但这些消极情绪却无处消解。
然而在我国的文化语境下,「赛博朋克」很难有其生存的土壤。事实上,现代「赛博朋克」诞生的借鉴原型正是香港的九龙城寨,然而这座曾经的贫民窟已经消弭在历史的长河中。所以才会有人断言:我国没有赛博朋克。
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《彷徨之街》不仅立足点不在福京市的低层无产者,反而是将视觉建构在高高在上的上层阶级,这从一开始就让玩家难以与角色产生共情,再加上一言难尽的故事叙述和情节推动,在这个赛博朋克的游戏世界,玩家仿佛是看了一场精彩十足的PPT画饼汇报——你听到了一二三,却没搞懂后面的每一个字。
目前,综合各方的消息可以看到的就是,游戏从制作到发行都遇到了各种各样的问题。
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9月6日,Yurika-R发微写道:“今天推翻重做了一遍基础设定,进度还算良好,原本想工作到通宵的,现在心情彻底坏了。从来没有见过这样的草台班子。”矛头所指,不言而喻。
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