更进一步来看,人物塑造应该是《斯露德》花力气最大的部分。在承载外观的美术层面,2D立绘采用流行的冷色调基底,而后在服装设定上走轻科技路线、细节上强调线条美,以此形成差异化。
3D建模则是以比较标准的卡通渲染规格,尽量做精模型,同时侧重人物细节的动作和表情的变化。
在角色内核的表现上,则是配合剧情,强调宏大世界观与人物心境、经历、情感的冲突,强调情绪碰撞之下给人的共鸣感。最典型的例子,就是面对末世的威胁,守旧派和斯露德成员的理念冲突,以及由此引申出来的,斯露德成员牺牲生命保护他人的行为。
所以综合来看,3D2D流畅混用、配音配乐围绕角色和世界观,角色与世界观相辅相成,这款游戏在制作层面给我的观感,即便存在一些美中不足的部分,放到前中期都是比较统一且水准在线的。
仅从这个角度谈,《斯露德》可以算作近期少有的、核心向味道浓厚的国产二次元潜力新作。
02 3D STG空战的正反两面
玩到中期,我的感受发生了一些变化,最核心的一点,就是“玩法的新鲜感被外围系统冲淡”。
必须强调的一点是,《斯露德》吸引人的最大卖点是新鲜感,是“和别家产品不一样”的特质。这在早期PV的观感、题材玩法的选择,乃至测试前每个阶段诸多玩家的期待声音中,都能明确地看出来。
尤其在玩法层面,这款游戏选择的是市面上非常罕见的3D空战场景,以及与之相应的STG战斗。本质上讲,它天然具备与绝大多数国内二次元产品的差异化优势,如果顺着这个差异化的方向做出来,那么玩家在《斯露德》里获得的体验,就是别的产品提供不了的东西。
而首测版本在中后期给人的实际体验,并没有想象中的那么有差异感。原因在于,游戏在核心战斗外围系统的设计逻辑上,选择了“往热门RPG养成方向靠拢”的策略,同时这一套外围体系反过来渗透到了战斗玩法中,冲淡了原汁原味的STG体验。
比如,游戏在角色养成、战斗力数值架构上,引入了元素属性、元素相克、元素反应,使得战斗时需要侧重多角色元素叠加造成特殊伤害加成,从而达到输出的数值最大化。这套体系,并不是动作游戏常见的基于职业、武器类型划分体系,也不是传统卡牌二游的三属性、五属性循环相克体系,而是近两年热门产品里才出现的,更加隐性的多属性叠加反应体系。
效果偏隐性的特质导致了,在原本快节奏且有张力的STG空战对局里,玩家的游玩思路却要慢下来,思考用哪些元素buff组合起来打伤害,导致实际战斗更偏向RPG式的策略战,而非STG、3D空战的技巧战、动作战。
这种冲突感,在游戏中后期会变得非常明显,尤其是当玩家需要提升强度的时候,RPG养成感会大幅度抬升,让人下意识产生“STG空战只是表相,本质还是RPG刷刷刷”的感受。对于喜欢RPG的玩家而言,这并或许不是大问题,但对于冲着“3DSTG空战新鲜感”而来的玩家来说,中后期的体验是大幅偏离这份预期的。
如果设想我们心目中的3DSTG空战游戏,“穿梭在敌机之中不断击败对手”“与敌人的光束炮肩而过急停反杀”“灵活越过敌方阵线拔出对舰刀将BOSS一刀两断”等等,恐怕是最能让人肾上腺素飙升的场景。
虽然这些场面很难在游戏中实现,但不妨碍我们从中提炼出3D环境下空战射击玩法的爽点,比如速度感、操作感、极限感,射击反馈甚至是打击反馈。如果这些要素被RPG的数值爽感完全盖过,自然就会给人造成RPG游戏的既视感、重复感,使得STG的乐趣被冲淡。
《境界线上的地平线》对空战的刻画,这一手法非常经典
所以解决这些问题的要点,是如何将3DSTG空战的爽点充分解构,并以这些解构出来的要素为核心,搭建丰富且不失本色的内外玩法和养成体系。