比如《斯露德》目前以射击为核心战斗操作,那么由此可以大致延伸出强调操作的路线,和强调技能释放的路线。在前者的路线上,可以考虑从操作连贯性、操作细腻度、操作速度张力、走位策略等角度做文章,甚至可以将射击改为近战,那么比起现在仅有移动和冲刺两种操作的设计比起来,战斗表现力和可玩性自然会上一个台阶。
在后者的路线上,不仅可以从现在已有的几个维度,即不同武器的射击方式、镜头表现、技能范围、特殊功能、特效特写、数值强度上做文章,还需要想办法呈现出技能带来的空战灵活性、操作连贯性,以找回STG空战的味道。
从《斯露德》PV能看出,制作组其实非常清楚
STG空战的魅力所在
接下来才是依据这两条路线的设计,再延伸到外围去构建养成体系。然后在最理想的情况下,还可以将这些玩法和养成设计,深度关联到角色的塑造过程中,与游戏的视听内容形成更强的整体观感。
当然对于设计师来说,上面这些举例只是很初步的思路,甚至有些不切实际的设想(比如近战),从现实的角度考虑,实际制作显然要基于项目组自身资源、所选策略和相应风险,以及产品现有框架的扩展空间,再做出取舍和平衡,远不是这几句话能概括的。
不过我想强调的是,对于《斯露德》而言,最重要的是如何用3DSTG空战的特色体验,保持住游戏本身的新鲜感,本质上的难关在于“是否敢把制造新鲜感这条路走到底”。
03 新赛道上能否诞生新的头部产品
在我看来,前面坚持差异化的问题,是当下国内二次元市场绝大多数产品都会面临的抉择。这个领域如今大格局已经成为定局,热门产品掀起流量浪潮,剩下的产品势必会想办法去分走这份流量。而在已经形成的流行浪潮里,同质化的内容势必会被淹没,分流最有效的策略,只有差异化。
而二次元游戏做到什么程度就算差异化了?皮相、内容、内核中的某一个吗?如果只是蹭热度蹭流量,那的确只做其中一种要素或许就能见效,但要长期在这个浪潮中站住脚,我认为必须面面俱到,让差异化特质覆盖到全部要素。
追逐差异、强调个性,原本就是二次元这类人群的固有属性,这种行为背后,有着年轻人“和比人不一样”的强烈诉求。尤其是在不同品牌和圈层之间,这种“求异”的性质能渗透到每一个细节,然而对圈层内、品牌内,大家又会高度“求同”,就像如今市场上热门产品的爱好者表现出来的种种趋同行为那样。
我们可以用《一拳超人》漫画做反例,在早期重制版漫画循着ONE原作刻画角色形象、世界观、价值观的时候,这部作品被誉为神作,在一众英雄系漫画里独树一帜,地位难以被动摇。而当后期剧情被重置版大幅魔改,为了华丽的效果而向着俗套数值漫画靠拢的同时,作品价值观和角色细节形象也被逐渐扭曲,这部漫画也因为“不再坚持自身的独特”而遭到口诛笔伐。
动画学术趴对《一拳超人》的问题分析十分到位
所以要从IP的根基上动摇二次元用户的选择,必须在IP的维度上,寻求差异化。那么具体到产品身上,这种差异化既是大方向的赛道选择,也得是视觉观感、综合体验、玩法设计这些细节,还需要是运营服务、态度等方方面面的要素。
当然并非所有项目都要正面硬刚龙头,根据项目自身的目标定位,比如是要引流大众用户还是抢走核心用户,中间的度并非一个定论。如今《斯露德》在首测里呈现出来的状态,就游走在这中间,它占据了几个差异化的要塞,包括世界观人设、视听体验、玩法底子、赛道方向,但也选择了几个与主流相似的要素,比如养成体系、UI风格、抽卡机制。
在新赛道上建立阵地的时候,这势必会带来一个现象,“喜欢寻求新鲜感的用户”会与“只想重复已有体验的人”碰撞,最终留下一部分。如果是前者居多,他们有可能构建起一个真正意义上的新IP阵地,若后者居多,可能只会形成一个已有热门圈层的次圈层,受制于人。
尽管在当今大环境下,面对手里屈指可数的入场券,求稳是一个理所当然的选择,但站在一个用户的视角,我无法抑制“希望新的、优秀的、独特的作品能源源不断问世”的心情。所以我也觉得,如果要以成为赛道头部为目标,那么在“坚持新鲜感”这条路上,《斯露德》或许需要表现得更强势一些。