因陀罗做产品很慢。2014年成立,到现在算上《环形战争》,只正式上线了两款产品。其中上一款产品是《拉结尔》,一款暗黑like的ARPG手游,由腾讯代理发行。这款游戏画面和手感出色,但商业化设计太氪,运营两年,Tap评分一度掉到4分以下,今年刚刚停运。
在和腾讯的代理协议到期后,因陀罗重启了《拉结尔》项目,开始由他们自己运营。游戏内容也得到大刀阔斧的去商业化调整,新版本目前正在测试。有玩家回坑后,重新给游戏打了好评。我们从中也能看到,即便是几年前的产品,画质方面依然受到了认可。
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在《拉结尔》之后,因陀罗并没有选择继续做ARPG,而是改做战棋,仅在美术和画面品质上延续了一贯的风格和标准,做了一些与时俱进的升级。同时这回因为融入了一些克苏鲁元素,《环形战争》的角色造型会更不可名状一些。
在测试阶段,游戏就因为审核方面的原因,把开场CG中比较“克”的地方直接打了近乎全屏的马赛克。官方稍后在游戏外也放出了原片,可见制作其实是比较精良的。类似品质的CG在游戏中不止出现一段。
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在这些视听感官方面做水磨工夫,可以说是因陀罗、是《环形战争》的强项,我们也能从中看见开发团队的诚意,这确实是目前国内以最高规格制作的一款战棋游戏。
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当然,既然是战棋游戏,最重要的无疑是战斗、养成等核心内容。
内容包装更多是一种“上层需求”,固然符合如今玩家日益提升的审美,但也得有前提。游戏必须先给玩家一套足够有深度、有研究空间的核心玩法,内容包装才能够锦上添花。
经过公测前几次测试,《环形战争》形成了一套相当完整的战斗系统,影响战斗的因素包括天气、时间、地形、佣兵种族、兵种克制、阵型、人物性格、浸染值等方方面面,做了大量的加法。这可能是目前市场上机制最丰富的战棋手游之一。
在这些机制中,一部分设计经过了大量经典战棋验证,比如日式战棋里常见的转职系统、剑斧枪之间相互的克制关系等等。《环形战争》的特点是把这类设计做得足够细、足够丰富。
游戏中的战棋单位,佣兵,就分人类、精灵、兽人三大种族,以及剑、斧、枪弓、杖、乐器、抄本七类武器,还有步行、骑行、飞行三种行动方式。不同武器、兵种、阵型、技能之间都可能存在克制,甚至碾压,如弓箭对飞行单位的伤害就会直接增加100%。
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同时,时间、地形、天气、战前的食物和药水等“场外因素”,也都会影响战局的发展:
黑夜会增加精灵族的命中和暴击,骑兵单位在山地行动力下降;在天黑时,可能会有敌人衰变成怪物;到了雨天,所有单位的水元素伤害也会有相应的增加。
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