《环形战争》同样加入了近年流行的元素玩法。天气环境、武器加成、法术技能,都有可能附着火、水、冰、电、毒五种元素。自然,它们各有各的效果,比如火(燃烧)有持续伤害、冰(寒冷)降低行动力,元素之间相互搭配也能产生奇效。
从实际体验来看,给战棋玩法加入元素玩法,会让人想起《神界:原罪2》。《环形战争》的战场内也有很多木桶。比较常见的是火元素和毒元素木桶,可以通过相对应的元素法术命中,形成毒+火的爆炸溅射效果。
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但在丰富的玩法机制之外,《环形战争》又把单局地图控制在6 9规模,总计只有54个格子,一屏手机大小。战场最多上4个我方佣兵,一局回合数也固定不能超过12回合,超过即会失败。
这种小棋盘的理念类似《陷阵之志》,玩家的每一步都很关键,战斗成为了一场精细化的解谜。因为地图小,不用先“摆盘”,交战前也基本没有无效时间。
但因为在小棋盘内塞入了异常丰富的战斗机制,要想战局有足够深度,就比较考验关卡设计能力。设计相对优秀的关卡,会存在特定的解法,而这种解法又可以通过丰富的机制,以相对自由的途径实现,有着可观的战斗深度。
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地图就一屏手机大,拉远视角就能看清全貌
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从核心玩法看,《环形战争》没有脱离日式战棋的框架,但在具体思路上,又有不少略显标新立异的地方,其中一部分设计在商业化战棋手游中几乎是没有先例的。
比如人物性格和浸染值系统,这套系统类似《暗黑地牢》,带一定Roguelike属性。
我们可以看到,下方佣兵具有”孤傲的追寻者”“脆弱领袖”等性格,还有一个浸染值设定,可以理解为《环形战争》世界观里的san值。浸染值会随战斗提升,每100点崩溃一次,根据性格获得buff或debuff;达到500彻底崩溃,战斗内再次受到伤害即角色退场。
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考虑到《环形战争》是克苏鲁题材,克系元素侵蚀并塑造角色,这是一个合理的设定。但其随机性在提升策略玩法的同时,也必然会增加游戏难度,甚至产生恼人的影响。同时它还很考验玩家的角色池子。
而玩家的角色池培养,存在一个比较深的体系。其底层框架是常见的:以抽卡形式获取佣兵,佣兵之间存在品阶差异,但可以通过升阶达到最高品质。
角色培养方面,主要有升级与等级突破、升阶与转职、分支升华(走不同分支,加不同属性)、技能升级,以及合魂(能让升阶到金色传奇品质的佣兵继续升阶,提升至使徒、浸化、眷蚀、沐化,进一步提升属性)等多种途径。
另外还有武器强化、铭文镶嵌等外围养成玩法。后者虽然经常在卡牌、MOBA游戏内见到,但在战棋类型中少有先例。铭文又会来带密密麻麻的属性词条,结合升级、升阶、合魂等玩法,整体系统比较复杂,如果抱着追进度、赶效率的心态玩,就需要玩家进行十分严谨的资源分配计算。