《层层梦境》你只要选择了可格挡的防具,皆可进行格反。这为玩家的综合操作拓宽了空间,提供了更多的思路与打法,也让人物角色更加全能。但与之相对的是有着可以破防和霸体的敌人,这种情况下格反则起不来什么作用,需要玩家采取风筝的手段进行歼敌。

此外,近战攻击有扫地设定,倒地的敌人没有无敌时间,只要敌人在近战攻击范围内,都可以无限连招。强力普通攻击会造成更多的伤害并造成击退,若击退到墙壁上则可以造成二次伤害。
玩家的闪避有着比较长的无敌帧时间,极大的提高了玩家的容错率,可以看出开发商在提高玩家的游戏体验方面做了许多努力。
《层层梦境》最具有特色的,是理性觉醒。可以减缓周围时间的流速,自己的行动则显要敏捷许多(类似时间停止),合理的使用理性觉醒可以在Boss房间中打出漂亮且高效的一战。而使用理性觉醒有一个小技巧,在使用前可以先远程武器攻击敌人,待理性条快要消失的时候开启理性觉醒,能量条会瞬间回满。如果直接使用理性觉醒,接触觉醒后理性条会重头开始蓄力。

最后是《层层梦境》的Boss战除了初见以外是可以选择跳过的,玩家可以选择性的进攻已击败的关卡boss
2
梦境地图与Boss的设计
梦境烘托与环境的渲染
人物采取的是相对粗糙的粘土人形象,与梦境内的美术形成强烈的反差,或许是为了表现人在梦境中的【无意识】而采取了这种形象。但地图美术场景制作十分精良,皑皑白雪下的家园,带有些许赛博朋克风格的黑夜城市,汩汩流淌冒泡岩浆的危险火山以及飞沙漫天下的断壁残垣。为梦境的氛围营造了良好的气氛,将卡西迪的梦境由浅入深,由表及里,由此及彼,由温馨到危险,由熟悉到陌生的过程展现在我们面前。突出了【层层梦境】的主题。从卡西迪进入梦境时,身子如坠落般掉入梦境。
在心理学的角度上,当人在睡梦中产生坠落感时往往代表着潜意识里的缺乏安全感并且有着压抑被迫等情绪。
结合卡迪西的故事,她是从乡下来到这个陌生的环境,陌生的事与物都在无形中给她带来了精神上的压力,而这些则是在梦境中表现出来。游戏的剧情以碎片化的方式呈现,需要玩家与NPC对话,提升好感来解锁。在梦境中穿梭战斗的设定为这款rogue-like游戏增添了不少亮色。

除了怪物房间以外,地图内也有解谜房间,主要以接水管和扫雷的形式出现,隐形门需要玩家发现入口在其附近用炸弹引爆才可进去领取奖励。

Boss的设计
不知是否与经费不足有关,《层层梦境》的Boss房间难度不一,一、三、五、六关为大Boss,而二、四关则是用了几只强化小怪充当Boss。难度也是天冠地屦,因此第二关与第四关的Boss难度要远比其他图要小许多。
那么来说说真BOSS的设计。
与雪地冰河相衬的是第一关的巨型安康,玩家主要以预判安康的走位提前攻击鱼雷击晕安康然后进行攻击。Boss的攻击方式也比较多样,除了跃空劈砍以外还会使用扩散水弹与水炮扫射,时不时也会生成跟踪玩家的旋涡。不过在NG几次充分掌握其攻击套路后,击杀也显得不那么困难。