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第三关的Boss是森林里的毒气章鱼,这个带有克苏鲁气息的巨型生物原应该出没于海中,却成为了营地森林的霸主,二者结合在一起更显离奇,凸显了梦境的随意性和可能性。相比于第一关,它的攻击更加考验玩家走位,满屏幕的毒气追踪弹与扫屏的毒气光束,让我甚至有了一种在玩弹幕游戏的错觉。
游戏的难度从真Boss的进攻模式上渐渐体现出来,噩梦之城的BossAOE技能多范围广并且行动快速,开始考验玩家的走位以及反应力,而第六关的Boss则直接限制了玩家无法使用近战。
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虽说不是每关都有真正的Boss,但每一个Boss的形象与攻击模式都令人眼前一亮,与难度一同增加的是玩家的操作。与层层梦境一同深入的除了女主卡西迪,还有玩家日益丰富的梦境冒险经验与技术。
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结语
对于《层层梦境》来说,缺点同样存在。除了上述的Boss以外,游戏内普通房间与Boss房间的难度平衡同样存在问题。小房间内布置的各种不可破坏的仪器以及地板上能够扣血的水摊,都能够限制玩家的走位。小怪房间里的敌人种类丰富,近战远战各司其职,其难度不比Boss战要差,这也是玩家在游戏中经常会出现打Boss轻松,却暴毙于小图的原因。Boss图与小关卡的平衡性较弱,或许这是需要改进的一个地方。
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其次是游戏重复游玩性的问题,这也是大多rogue-like的一个共同问题。完全通关以后是否还有重复游玩的动力,以目前的游戏进度来说,Build的成型能极大减轻玩家攻打噩梦之城的压力。这也变相的在催促着开发尽快更新内容以供玩家保持新鲜感。
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《层层梦境》给我的感觉,更像是剥洋葱一样,一层一层的剥开外皮,每一层都能给我带来刺激。这些刺激来源于每一层地图的风格变化,也来源于Build不同阶段的游戏体验。
虽然开发的经费吃紧,但从EA发布至今,每一次更新都能看见进步,有梦想即可创造奇迹。经费短缺不会限制它的前进,因为即使是现在的《层层梦境》,也已经让我们看见梦的雏形。