4亿MAU,下载量环比上涨46%,休闲游戏是下个掘金场吗?
游龙网络|行业风向标 第95期
受到疫情影响,不管是玩家数量、还是游戏下载量和游戏收入,游戏行业在方方面面都达到了突破。在新玩家中,不乏中老年用户,对于这部分用户,休闲游戏无疑是最轻松、好上手的游戏。较好的表现,也让不少从业者暗自揣度,是不是要将重心转移到休闲游戏上?
有数据显示,仅2020年上半年,全球休闲游戏下载总量环比增速12%。其中印度、巴西为增速大国,美国占据较大市场份额,中国在全球下载量中排名为第四。且增速仅为美国游戏市场的一半,中国休闲游戏市场仍有巨大空间等待深挖。
而从游戏下载量来看,今年上半年中国手游下载总量达到81950万次,环比上涨27%,其中休闲游戏下载量达52536万次,环比上涨46%,表现相当抢眼。上半年发行的前1000名下载榜中,休闲游戏有622款进入榜单,环比增长89款。休闲新游的数量也仅仅只有112款,占比18%,存在一定程度的市场空缺。
在这112款的休闲新游中,超休闲游戏占比38%,共计42款,益智解谜类游戏占比12%,共计13款,放置合成类游戏占比10%,共计11款。在当前休闲游戏细分领域中,其中超休闲游戏占比最高,最具发展潜力。
游戏下载量猛涨,月活跃用户量也居高不下。据易观数据显示,2020年1月,休闲游戏月活跃用户量就已突破4亿。Adjust也指出,2020年3月对比2019年12月,休闲游戏用户时长增幅就超过了300%,数据相当可观。
月活跃用户达4亿,下载量环比上涨46%,数据一路攀高的休闲游戏,是否真的能带来巨大收益呢?就目前来看,休闲游戏市场的确存在一定空缺,由于成本低廉、迭代快、买量创意少,随着头部厂商进入竞争,休闲游戏被淘汰的速度是非常快的,有的休闲游戏甚至都还没让玩家看到就已出局。
对于玩家来说,对于休闲游戏并没有依赖感,忠诚度极低。52%的玩家只是选择在无聊的时候打开游戏玩一下,而广告变现的模式若再设置不恰当,更会成为玩家抛弃休闲游戏的原因。
总体来说,虽然休闲游戏在下载量、月活跃用户量等方面有突出成绩,但小厂未必能跟得上休闲游戏迭代的速度,它不一定是下一个"掘金场"。
数据来源:App Annie、易观数据、Adjust
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