我的半年游戏总结:《最后生还者2》其实有一条暗线,我来告诉你
《最后生还者2》中的艾莉与埃比,恰恰就是这样的"一体双生"的关系。
表达这种关系的第一个手法就是"对称性的人设"。
早在游戏发售初期Indie Wire对编剧尼尔的采访中,就提到了关于艾莉与埃比的人设是存在着“完美的对称”(perfectly symmetrical): 两人的命运都因为"父仇"(乔尔算是艾莉的养父)而交织在一起。艾莉看似瘦弱,却对待感情冲动、果断,不在乎旁人的眼光,而艾比看似强壮,却犹豫、寡断,反复颠倒;一个喜欢恐龙馆,一个喜欢海洋馆;身边的伙伴都有怀孕的孕妇,而且都被对方劫持过,结局也是相反的——艾莉杀死了梅尔,而艾比放过了蒂娜。
小到许多游戏的设定与细节处,二人也都是互文或互补的关系:比如她俩在完成绳子解密后都会自言自语夸自己聪明;比如当艾比中了疤脸帮的埋伏,一度被吊起来之后,转向艾莉的视角,在记事本里会描述到,一想到乔尔,感觉就像"被人勒住了脖子"。而两人在游戏的设定上,几乎每一把武器也都是呼应的,比如弓与弩,泵动散弹枪与双管散弹枪等等。
这种对称性的设计,原本是尼尔的得意之笔。可惜,由于舆论与口碑的风向,我并没有见到国内玩家对于此设定做过多的讨论。我在游戏过程的开始就隐约意识到了这个设定,并随游戏进程不断地印证与强化,这是令人叹为观止的体验,不光是因为此带来的对称性的舒适感,更是因为这些伏笔都是藏在主线故事之下的。这就是《最后生还者2》最出色的地方——利用了游戏"交互性"的特点,来表达灵魂上的"一体双生"。
试想,哪怕艾莉与埃比的设定并没有任何互文或互补,对于主线情节有任何影响么?——并没有。但这些藏在主线之下的伏笔,一旦由玩家在以在艾莉与埃比之上的"第三人视角"发觉,玩家就变成了两人共享灵魂的摆渡者,随着视角的转换而更迭。玩家在操作艾莉的时候,角色是艾莉,但一旦艾莉经历了与埃比类似的事情之后,玩家会直接代替艾莉,体会这种命运的共鸣。
这是一种前所未有的游戏体验,这更是游戏界前所未有的设计。
不同于电影,观众在看电影时,仅仅是"旁观者",在观看和感受,而在游戏中,玩家不光是"旁观者",更是"创造者",换句话说,艾莉与埃比灵魂上的"一体双生",其实是通过玩家而连接的。每一位玩家,都是《最后生还者2》中的一个角色。
如果理解了二人"一体双生"的关系,自然就会明白,游戏的结尾,艾莉没有杀死埃比,虽然极不合情,但是合理。
因为两个人的命运相互纠葛,却在纠葛中灵魂又彼此趋同,只有放下仇恨,才能让双方的灵魂都得到解脱。所以艾莉在最后关头放弃了杀死艾比的念头,非为了给自己的一个交代,治疗自己的PTSD——而是在最后勒住艾比脖子的时候,她终于明白了两个人的灵魂是一体的,任何一方的死亡,只会让另一方的灵魂空虚,而非满足。
3 新时代
作为PS4时代的完结之作,《最后生还者2》并不是一份令玩家们满意的答卷,它为了自己的表达而牺牲了市场、玩家们的期待,忤逆了玩家们的诉求,因此才落得如此下场。我个人也并不认同,为了暗线"一体双生"的表达,就一定要乔尔去死,又放过了埃比这个杀人凶手。
然而《最后生还者2》一定却一定是对于游戏制作者的佳作,甚至是一个完美的榜样:它不但拓宽了游戏的剧作方式,更拓宽了游戏最显著的特点——"交互性"的表达方式。我个人预言,在《最后生还者2》后的"新主机时代"中,一定会出现许多"一体双生"关系的双主角游戏。当然,前提是故事编得别再这么离谱了。