其二,是我想反复尝试着表达一种观点:作品应当是相对独立的。就像当初听戴锦华教授讲课时反复强调的一样:一部作品诞生后就是相对独立的了,哪怕创作者对它做了任何解释,也不代表正确答案。一个很好的例子就是关于贝多芬第五交响曲的评价,被大众广泛认可的那句解释:扼住了命运的咽喉,这句话并不是贝多芬本人说的,他本人在创作时也没有想掐谁的脖子。
鉴于以上两点,抛却顽皮狗的辉煌过往,抛却制作人抽风的言论,甚至抛却政治正确,我认为美末2起码是一部中上的游戏。它有着明显的缺点,不过却有着成功的尝试。
缺点在显而易见比不过:剧情的弱势。许多人物的行为与动机都没有充分合理的解释,故事也有着比较生硬的转折,这对于一款已剧情为核心卖点的游戏来说,可谓致命。
然而在我看来,它也有着成功的尝试:它在积极探索塑造角色时独有的游戏语言。这对于游戏行业的发展甚至是游戏的艺术性都会有着长远的积极意义。
如此笼统的表述可能不太直观,大家感兴趣得话可以看下我写美末2的文章:
顽皮狗究竟想说什么?客观分析《最后的生还者2》剧情
24 一款你认为不如大众评价的游戏
塞尔达传说:荒野之息
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我把他放在这里,可能会比上个游戏的反对声更大。
所以恳请大家听一听我的理由。
关于荒野之息的赞誉,应该同样不用我过多赘述了。我承认,它确实是一款划时代的游戏,几乎重新定义了开放式沙盒游戏。
然而,沙盒游戏的本质是在于主动的探索。在这探索的过程中,自由化的程度越高,探索的乐趣越大。可是应当如何定义自由化程度呢?通常玩家们的潜在共识是,同现实世界的拟真程度,即与现实世界中的规则越接近,自由化程度越高。
荒野之息确实在很大程度上做到了这点:在开局过了新手指引阶段后,接到的第一任务就是这个游戏的最终任务:打败大反派,救出公主。林克在海拉鲁大陆做的所有事,都是为了最后一战而积蓄力量。这点对于玩家们在现实世界对于角色扮演游戏的认知是高度一致的,同时这个设定也给了玩家们极大的自主探索权利。
但同时,这个设定却也伤害了游戏内在的价值:游戏的自由化程度太高,使得它没有办法承载过多的表达。
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请玩过的同学们回忆一下:你在玩荒野之息时,印象最深刻的事情是什么?我参考了知乎上的一部分回答,大多是诸如惊讶于游戏里NPC自己的生活,极度拟真的物理反馈,和NPC之间的奇妙互动,探索时翻山越岭后发现的惊喜等等。
当你仔细总结之后不难发现,这些都是建立在同现实世界的拟真化程度上的。
我一直在吹一款游戏:《荒野大镖客2》。同样是沙盒游戏,开放世界,大表哥2却以章回的形式进行了约束,使得玩家能够逐步看到人物的变化过程,像真正在欣赏一部作品一样的游玩, 最后感慨着历史拐点下人物不可抗拒的命运,盛世兴衰之感在通关后油然而生。
然而作为被捧上神坛的荒野之息,却并没有带给我内在的思索与体验。林克救出了公主,拯救了海拉尔大陆,然后一切又回到了原点。
这不应当是神作的结尾——起码对于我来说不是。
25 一款一个人就玩不下去的游戏
魔兽世界
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暴吹的最后一块拼图应该算是补上了。
80、90后的人,无论你是否是游戏玩家,都应该听过魔兽世界的名号。
每个魔兽玩家都会有着一段自己的故事,每一段故事都会是时代的记忆。
作为一款2003年发售的网络游戏,WOW中的故事和传说是在太多:"血瘟""鱼别丢"、"网瘾战争"、"银鳞胸甲"、"他们只是永远的下线了"、"贾君鹏"、"我叫MT"、"稻哥"……
很惭愧,我是10年高考结束后才第一次开始玩WOW的,前后也就玩了70末尾、大灾变和熊猫人三个版本。我自己对于WOW的故事不太多。
还是因为飞机。
一开始他是公会首席奶骑,地位崇高。拉着我、小文、博哥三个入了坑。那时最快乐的事,就是我们四个一起练级。85的年代,我们一起排随机副本,穿梭于荆棘谷和外域,偶尔野外被PvP了,飞机就开大号摇公会的人,有几次甚至演化成了公会间的PK。再后来我们仨满级,拉着进了公会二队打本,每晚固定时间上线,装备都是优先我们的。