门槛不低,还有了新需求
关于虚拟偶像的市场分析,其实还都挺虚的。
多数报告把虚拟偶像的用户判定为“二次元群体”或更粗略的“Z世代”,数量在4亿以上,行业近五年市场规模年增速都在50%以上,2021年说是能到1000亿元。
考虑到当前虚拟偶像和元宇宙一样,都建立在“未来的技术能xxx”“未来的用户是xxx”一类的理想状态上,都想吃虚拟、现实两个世界的所有市场。
在这种情况下,一切皆是需求,一切皆是供给,但用于判定“能否实现”的技术、用户条件不明,现在来谈空间,没什么参考价值。
如今能看的,是一些有落地案例的厂商关于门槛、难点的观点。
比如门槛,照乐元素IP商务总监罗缌洋说法,国内虚拟偶像的三个核心因素就是技术、形象IP和创作者。
这三个里,创作者是艺术审美、创意能力,形象IP是内容,技术是实现方式,都需要较高的成本支撑,平均的入行门槛高于动画、游戏。
理想状态下,只有当技术水平够高,且成本够低;创作者够多,且创意能力够高时才能持续输出优质内容,才能让虚拟偶像落地,挣钱。行业也才能持续发展。
矛盾很多,多数企业目前只能做好“平衡”,在现有技术、创意水平之上,尽可能少花钱地多做资源复用,多落地尝试商业化。
难点方面,国信证券、帧故事创始人陈厦等从业者的总结主要有4个:
1.技术不行
一般水平动漫、游戏的建模+动捕,做不到高水准、多场景的拟人质感,视频可以、直播可以,但到线下演出就尴尬;审美、创意能力不足,做不出优质内容,吸不到粉丝,立不住人设。
2.运营不行
原创虚拟偶像没有初始量,做出一个有人设的虚拟偶像需要大量内容支撑,周期长,成本高。
只用运营数字产品那一套的方法,并不能打破次元壁、破圈,赚不到现实世界和新用户的钱。不如老老实实做漫画、动画。
同时,如直播带货等适合真明星变现的方式也并不适合虚拟偶像,翎Ling并不知道护肤品的实际体验是什么,所以她去卖那种要有实际体验的货,一定会翻车。
3.生态不行
没有专业的大型开放平台帮助内容分发、对接用户,没有针对虚拟艺人的规则出现。做出来只能还去二次元平台、直播平台发,也不知道发的过程中会有啥政策风险。
4.产能不行
没有热门题材方向,多数企业也没有成熟的影视、音乐、动画内容制作、发行能力。虚拟人出来后,要不就没有足够内容打响名头,要不火了一段时间就没声了。
找到舒适区,用影视和艺人经纪去做?
风向不明的时候,其实创业最好的思路就是找到舒适区,发挥特长。
比如次世文化创始人陈燕认为,在一个新兴市场里,最重要的就是找到自己擅长的细分领域,他们和魔珐科技做的翎Ling定位就是国风时尚,不用去做动画、音乐,用高拟真的形象主攻时尚圈。
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翎Ling,外形设计上就是东方模特的感觉
想法相似的,还有爱奇艺和帧故事。
其中爱奇艺的RiCH BOOM用自身流行网综、网剧文化基础切“潮流文化”市场。帧故事,原来是做影视特效的,他们利用影视行业资源去且真人明星虚拟化的市场。