品质差,用户、场景就少,商业模式跑不通;投入大,还赚不了多少钱,所以做的人和投的人就少。
至于最近为什么入局的人更多了,最主要的,还是技术进步了,成本降低了,模式更成熟了。
技术方面,5G+XR给了虚拟偶像多场景、形式和传输算力支持,新图形渲染技术让建模更快、更便宜,动捕和AI技术的进步则让虚拟偶像更真、更省事。
这方面的案例,如爱奇艺的RiCH BOOM是结合了游戏引擎的实时渲染技术,减去了团队提前作画、渲染的工作,画面效果更好,效率更高。
Epic Games在年初就发了一款信新工具MetaHuman Creator,可以基于云计算快速创造虚拟形象,原来一个月的原画、建模工作,现在几个小时就能完成。
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RiCH BOOM
咪咕公司的“麟犀”,则用了表情库云数据、仿生机器学习等技术,提前设计好数百种微表情、反应,通过AI、算法判定虚拟人在什么情况下做出什么样的反应,以云数据库即时传输。增强了真实感,也减去了许多无用人工。
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咪咕公司的“麟犀”,可以直接换装,即时用各种反应和用户互动
另外,在动捕这个技术大头上,动辄几十万一套的穿戴式设备之后,有了OptiTrack等智能光学动捕,faceware一类的无标记点的面部动捕。
如果你对动作精细度要求没那么高,拿有TrueDepth摄像头的iphone手机其实也能做捕捉。
到2021年,虚拟偶像的开发商们不必在自费数十万去买设备,只需要一台手机,或者几万块的一次外包合作就能完工。
当更低成本、更高效率下能做出更高品质内容的时候,入局的人就多了,模式也多了。
已经形成的模式
虚拟偶像的商业模式其实并不难理解。
这里的产业角色,会主要有开发商、运营商、IP授权方、传播渠道、落地场景、用户六个部分。其中开发商多会自主运营,类似艺人经纪公司。
他们先做一个形象,再围绕形象做各种内容吸引粉丝,形成一个人设,在通过这个人设持续输出内容,靠内容变现,或做成一个IP,搞数字IP和现实艺人的粉丝经济。
细说的话,可以分两部分来看,一是生产模式,而是商业化模式。
生产模式,也就是这玩意从哪来,怎么拿到第一批用户,现在主要有三种。
1.从成熟数字IP里衍生的。
比如《英雄联盟》里的KDA女团,从游戏里挑出阿狸、伊芙琳等游戏角色做虚拟偶像,以原有形象做改编,以游戏、赛事为场景,配合动捕、动画音乐制作等出MV、出单曲、做表演。