比如,为啥火了?商业模式有了哪些变化?门槛和空间如何?想现在进场赚点钱,有什么好思路?
这些更值得详聊。
技术开始允许偶像的虚拟化
虚拟偶像为什么又火了?可以分内外两方面看。
在内,是虚拟偶像有符合某些市场趋势的特性。
综合国信证券、帧故事、爱奇艺方面的观点,虚拟偶像本质上是一种强互动的数字产品,主要有两方面的特质:
1.更可控
可直接以技术手段赋予其外形、声音、性格、技能,可复制。
相比真人艺人,它的培养周期短、可及时修改、配合度高,开发运营成本、版权、风险都更可控。
简单来说,就是啥都会,且不知道累、不分钱、不跳槽、不塌房。
2.更年轻,更大众
从多家第三方数据机构报告看,虚拟偶像目前的主要用户还是爱好二次元、爱好数字内容的“年轻人”,这群人是现在数字娱乐消费的主力,也是未来所有市场消费的主力。
他们要更沉浸、更亲切,有深度也有碎片化体验的,线上下交融的内容。
虚拟偶像可以通过技术手段不间断地输出内容,出作品同时,能直播、能在社区写攻略、能拍短视频,如果技术条件允许,还能让偶像随时陪在用户身边。
那既然这么好,那为什么虚拟偶像到现在也没起来?
因为外界条件不允许。
一方面,当前的粉丝经济和数字内容用户对内容品质、运营手段都更高要求,现存的虚拟偶像多是从游戏、动漫里脱出,品质一般、初始的圈子也小,出不了圈。
另一方面,想让上面那些特质落地,要有强技术、资本支撑。
以前几年的技术、成本门槛来看,没多少人玩得起。
比如据帧故事、格兰等虚拟偶像开发商介绍,做一个虚拟偶像,起码要有开发和运营两方面的门槛。
其中开发,核心的原画、建模和动捕,再往后的动画制作、直播交互、音乐制作、XR等等。在2018年前后,做一个原创3D、能实时直播的、有作品的虚拟偶像,至少需要5人以上团队,穿戴式、或光学动捕设备一套,超过100种表情、动作建模,总投入会在几十万至数百万元不等,制作周期要在半年左右。
运营,则要有直播、影视、音乐、艺人经纪资源等支撑,如果想破圈走到大众和现实生活里,“整体支出比做一个真人艺人、网红少不了多少。”