她们的第一波用户,就是游戏、电竞用户。从线上往线下打,目的是做大《英雄联盟》IP。
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2.成熟现实IP衍生的。
比如次世文化给成熟艺人迪丽热巴、黄子韬做的虚拟形象迪丽冷巴、韬斯曼等,以传统艺人形象做改编,以影视娱乐宣发渠道为主,通过少量的动捕,更多的动画、漫画、影视制作,做海报、动画、漫画、表情包等。
它们的第一波用户是明星的粉丝,从线下真人往线上打,目的是做大艺人IP。
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3.就是独立的原创虚拟偶像。
老的比如洛天依、绊爱,新的比如SM公司的虚拟女团Aespa、ASOUL,游戏圈比较熟的有乐元素《战斗吧歌姬!》等。
这些产品从初始,就面向“虚拟偶像用户”,兼顾动捕、XR、动画影视制作等技术手段,做原创音乐、动画、漫画、表情包等内容,一般来说线上下战场几乎是同步拉开,内容+直播+演出都有。
这几年,这些不同的生产模式、资源基础和目的,也形成了不同商业化模式。
第一种,有成熟IP加持的,“虚拟”色彩更重。
先给挑出来的角色做人设、背景,补充才艺和各种联系,在源头IP的渠道推广,人设和联系补齐了后主要靠IP变现。
一般来说,这种偶像很难脱离原有的圈层,纸片人为主,用户也以原本的游戏、动画或艺人粉丝为主,变现多是周边衍生品、IP授权开发等。
第二种,原创虚拟偶像,这种更讲究虚拟+偶像。也就是虚拟、现实的融合。
因为没有初始用户,它们要靠内容吸引用户,音乐、动画、直播、演出等都是。在这个过程里,原创虚拟偶像的运营更像数字产品+真实艺人的模式,既做线上内容,也做粉丝运营、现实营销等。
虽然用户较少,但更具真实感,变现方式更多。
最常见的如卖数字专辑或演出卖门票的,如2019年时初音未来国内演出门票最高就能买到1290元。IP合作的,奇艺的RICH BOOM和青岛啤酒做了“纯生音乐瓶”一类的衍生品等。
如果有了些人气,就能靠游戏等娱乐直播或电商直播获利。
比如绊爱、ASOUL都有直播聊天、玩游戏,靠平台签约、观众充值打赏获利,以B站头部的几个来看,日收入可以在数万元上下;翎Ling一类的“潮人博主”也有过电商带货,在2020年中时,洛天依的带货费约是90万元。
再比如,靠代言拿代言费的。比如初音未来和丰田汽车、红米手机都有过代言合作。
以上,多是理论推导,做成的案例也多是有大资本、大IP加持的头部产品。关于如今的门槛和问题,业内观点还很多。