渠道、内容瓜分天下?二十年后,盛趣游戏说发行业务还有的做
时代变了,时代又好像没有变。
二十年前,我们在玩传奇(2001年上线),现在依然在手机上玩传奇。运营商还是过去的盛大换了个名字的盛趣,负责的团队还是过去的“老人”。
近二十年前,我们在玩剑网1(2003年上线),现在依然可以在手机上玩《剑网1:归来》。研发商还是金山旗下,近年谋求品牌独立的西山居。
终端在变,画面在变,核心玩法和老伙计们都没变。
网游二十年过去,老伙计盛趣坚持做发行
国民IP“传奇”最早是由盛趣代理到中国,再收购和进一步开发成自己的IP。尽管目前,自研的产品会更多一些,代理发行依然是盛趣的基本盘。
更名以来,发行的《最终幻想14》、《辐射:避难所》、《Love Live!》等等,口碑和成绩都远超业内预期。“老端游”《最终幻想14》的活跃用户还在不断攀升。
和西山居联合发行的《剑网1:归来》,也已在近期上线。
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手游《剑网1:归来》
这可能说明了两个很颠覆行业过去认知的点:
第一,二十年过去,游戏发行业务依然有得做。有很长一段时间,发行业务被认为越来越没的做了。
第二,所谓的行业寒潮,竞争加剧中,大家其实更多的是在抱团取暖。
由于手游行业的原因,在整个游戏产业链条里,多出了“渠道”这个中间商,而且在很长一段时间中,获取整体营收中最大的份额,因此大大挤压了过去只有研发商和代理发行商的利润空间。
发行商,在整个链条中,可能是最受伤的那一个,最差的时候,只能分到流水的10%到15%。渠道分50%到70%,研发商分20%~35%。那段时间,可以算是恶性循环,越赚不到钱,越没有核心人才,进而更加没有存在感,愈发没有生存空间,赚的都是信息差价。
但是随着有的发行商绕过渠道获取流量的手段越来越多,部分渠道越来越不知进取,这项“传统艺能”慢慢又能行了。
而行业发展至今,实际上不光这次盛趣和西山居的合作,传奇的IP授权给其他厂商,大家一起联合发行,各凭能力的买量,都已经是习以为常。
同时,版号的收紧,更进一步促进了上述的趋势:大企业更有优势,好产品一起发。
“老伙计”的经验谈
“做好发行该做的事,不要越俎代庖,数据说话”,大概是因为这点,加上同是行业老伙计的缘故,和西山居这次的合作大概花一周时间就定下来了。