渠道、内容瓜分天下?二十年后,盛趣游戏说发行业务还有的做
摆好自己的位置,可能就是盛趣做发行二十年的不传秘辛,尽管负责发行业务的谭雁峰在聊到这点的时候,云淡风轻。
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谭雁峰
还有一点,则是看清时代,跟随时代,“与时俱进”。
因为每个时代需求的东西不一样,跟上之后,就获得了这项能力,行业越发展,可能越需要更全面的能力。这就是,时间带来的,有价值的沉淀。
谭雁峰介绍,发行这项业务的核心能力其实就说获取量的能力。在当下,获量渠道基本上就是四个:品牌,买量(效果广告),商务渠道,用户口碑和自然增长。
手游时代,先是看重商务渠道的能力,再是买量的能力,而品牌和口碑则是在端游时代积累下来的能力。目前同时拥有这四项能力的公司,都是业内活得比较滋润的大公司。盛趣将这个综合的发行能力,总结并命名为“品效合一”。
特别是品牌的价值,很多新公司体验不深。传奇的吸量,获取用户的成本之低,可能在一开始就让盛趣发现了这点。发《辐射:避难所》的时候,因为辐射品牌知名度足够的原因,获量成本大概是其他产品1/10左右。
另一方面,也因为过去的积累,包括对专业团队的收购,和盛趣内部的美术团队,奠定了现在的买量能力。买量队伍此前也已经为业内多家游戏企业服务,其中也包括业内数一数二的公司。
“老伙计”要去向何方?
若要问盛趣要去向何方,未必是大海的方向,而是适合“自己”的方向。
不论是谈发行业务,还是谈项目的取舍,亦或是IP合作的获取,谭雁峰反复强调的都是“盛趣自己的位置是什么,是否适合,是否匹配”。
选项目,要选自己适合的赛道,产品是不是在这个赛道里能取得优势,这个产品的团队在其中能不能取胜?
选IP也是要看自己的能力是不是能匹配上这个IP。就《剑网1:归来》来看,和传奇同样的端游移植到手游,沿袭过来的经典核心玩法,确实是一种,已经被验证成功的模式。
总结起来,虽然盛趣并没有明说,但是从上述访谈,以及已经做的项目里可以看出两条线:
一是复制被验证的成功模式。这个模式的优势在于,基本盘稳固,同时对于新用户来说,它又是新的,且玩法被验证过,完全OK的东西。
这种能够快速复制,规模化的东西,对于上市公司在二级市场的表现,非常有价值。
另一个是,用知名的品牌,或者新鲜的玩法,去探索新赛道/空白赛道的模式,比如《最终幻想14》、《辐射:避难所》、《Love Live!》、《小森生活》……以及《上古卷轴:刀锋》和《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》。
这块,则是扩大业务版图和提高天花板的可能。