其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
8.Linear Burn 线形加深
C=A+B-255
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
9.Linear Dodge 线形减淡
C=A+B
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
10.Overlay叠加
A<=128 则 C=(A×B)/255
A>128 则 C=255-(A反相×B反相)/128
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply (正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5),
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。
反之亦然。
11.Hard Light 强光
B<=128 则 C=(A×B)/128
B>128 则 C=255-(A反相×B反相)/128
该模式完全相对应于Overlay (叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗
12.Soft Light柔光
B<=128 则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B)
B>128 则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255)
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。
结果将是一个非常柔和的组合。
13.Vivid Light 亮光
B<=128 则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B)
B>128 则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相)
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。
可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。
14.Linear Light 线形光
C=A+2×B-255
其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。
15.Pin Light 点光
B<=128 则 C=Min (A,2B)
B>128 则 C=Min(A,2B-255)
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。
16.Hard Mix 实色混合
A+B>=255 则 C=255
A+B<255 则 C=0
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
17.Difference 差值
C=|A-B|
上下层色调的绝对值。
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。
如果两者完全一样,则结果为全黑。
18.Exclusion 排除
C=A+B-(A×B)/128
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
19.Hue 色相
HcScYc =HBSAYA
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。
对于灰色上层,结果为去色的下层。
20.Saturation 饱和度
HcScYc =HASBYA
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
21.Color 颜色
HcScYc =HBSBYA