学生党也是《王者荣耀》用户的主力人群,但目前京内大学普遍并未开学或封校,高达500元的平日票价和700多元的节假日票价对于学生党来说也难有多次消费的空间。
尽管用户基数傲视群雄,但“会玩《王者荣耀》”显然不等同于“会为了《王者荣耀》去主题乐园”,一款游戏究竟能多大程度产生品牌粘性,让用户真正成为IP的粉丝,值得思考。
缺乏气质的腾讯
问题从来不只出现在《王者荣耀》身上,事实上,未来很可能还会有更多的腾讯游戏进入环球影城。
2021年2月,腾讯互娱就宣布与北京环球度假区达成合作,从2022年起将腾讯游戏IP加入北京环球度假区的季节性活动中,包括《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《QQ飞车》、《欢乐斗地主》等。
试想一下,如果灯红酒绿的好莱坞大街旁有人在cos《欢乐斗地主》,那又会是怎样的一番景象?
受用户欢迎的游戏很多,但明显不是每一个都能够称之为IP,都适合拿来做实景娱乐。不论迪士尼、环球还是任天堂,旗下的IP既有时间跨度也有丰富的内容矩阵,更有自身独到的气质,这是构成IP吸引力的关键所在。
而腾讯旗下的游戏,在公共视野里一直走的是“复制+超越”的路径,其在基因中就不具备独到的气质。据晚点LatePost报道,一位接近腾讯战略部的人士曾说,“游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所有的机制、组织都为这种确定性服务。”确定性意味着稳定的收益和可预期的回报,即研发或代理一个有过成功先例的游戏。
在这样的基因下,尽管腾讯有相当数量的游戏能成为“国民级”游戏,但其创新性有限的共性,还是阻碍了IP的进一步建立。即便随着时间的积累,每款游戏都在不断沉淀自身的故事性和世界观,但至少到目前这个阶段,成功仍然有限。
就以《王者荣耀》为例,甫一上线时对端游MOBA类游戏的移植显而易见,英雄设定借用了不少历史人物的名头,后续也引发了一系列“王者荣耀让青少年误读历史”的公关危机。
直到近几年,《王者荣耀》开始重视世界观的完善,并将英雄设定逐渐去历史化,走向架空。但如今在IP授权中,主要方式还是以单个英雄或单个阵营英雄为主,比如“唐朝长安系”“长城守卫军”等。不同阵营之间的“关公战秦琼”式尴尬仍未完全消解。
在不断融入传统文化的大体思路下,《王者荣耀》达成了不少和传统文化相关的地方文旅合作。这一类合作更具有互补性,因为传统文化需要寻找年轻化表达,而《王者荣耀》也需要传统性以背书。但在《环球影城》当中,一个架构仍存缺陷的IP试图为更独特且完整的IP“救火”,则显得有些本末倒置了。
而中国本土的实景娱乐业,经历了这么多年的发展和探索,不论是否在游戏领域,一直也没能在IP方面找到更好的答案。根据头豹研究院《2019年中国主题公园行业市场研究》显示,不同于国外的主题公园大多依赖IP开发,国内的头部主题公园除华强方特的《熊出没》之外,基本上都没走靠IP吸引游客的路子。而华强方特的主题公园也是主打下沉市场,受众年龄层也较小。
图片来自网易数读
环球影城迈出第一步,固然是一种勇气,但同在游戏领域中,或许也有更具IP气质的选项。
比如上个月中宣部版权管理局指导发起的“2021十大年度国家IP评选”中,游戏领域票数排名前三的均为来自米哈游的《原神》《崩坏学园3》和《未定事件簿》,而腾讯的《和平精英》和《王者荣耀》只分列第四和第七。
这就是“玩家数”和“粉丝数”相异的最直观体现,包括米哈游在内的“上海四小龙”以及一系列新生代游戏公司,都开始更加注重研究自身的IP气质,重视长期的IP运营。尽管用户更加圈层化,但若是比较“为了IP去主题公园”的动力,显然是这样的游戏更大。
看着围在“杨玉环”外围,将她当作“风景”记录在手机里也不愿排两分钟的队去要一张合影的人们,我感觉到,这场“王者盛会”美在皮而不在骨。
文 |北瓜
编辑 | 张友发