通常情况下,策划遇到某个稀缺有问题时,会惯性地想再开发一个系统,又或者是加一个功能区。
在周巍看来,这种行为非常鸵鸟,问题没有被解决,甚至连掩盖都没有。相反,这会增加玩家的理解认知成本。
正确的做法是,先完成最小循环价值,验证之后再去添枝加叶。再往大了说,就是策划做版本时,还必须有迭代思维,用数据驱动。
策划要先定目标,接着选定一些关键数据用以佐证目标,然后一步一步去迭代。
“迭代不要怕麻烦,不要怕费劲,这是要好好做游戏的基本功。”周巍说。他补充道,一开始不行,多做几次,慢慢迭代,就会越来越好。
简言之,要想长线地做好一款游戏,这个环节一定要有。
社交关系链,待开垦的处女地
要说小游戏平台最大特点,社交关系链敢说第一,估计没人敢说第二。
长线运营好一款游戏,自然也得充分利用社交关系链。自2017年12月28日上线以来,小游戏官方也一直在探索更多裂变玩法。
去年8月中旬,腾讯云发布小游戏联机对战引擎,支持加入小游戏多人对局模式。今年年初,小游戏团队还宣布开放礼包赠送、社交互动游戏、在线好友对局等功能。
上述措施正小心翼翼地激活社交关系链,在不打扰玩家的前提下,让他们注意,驻足。
在周巍看来,游戏开发者对运用关系链还比较简单、普通,甚至粗暴。他认为,现在小游戏社交社交关系链就像是一块未被开垦的处理地,至多只被开发了1%、2%。
跟App端,大家通常做LTV跟提量不同,小游戏上新增了K值。K值等于每初始用户分享次数 * 分享新增率(转化为注册的比例),代表每个初始用户可以带来多少新增用户。
K值往往伴随用户生命周期而累积,但也可按照周期(例如一天)去衡量。
它跟留存率息息相关。对于小游戏来说,值得以下两个节点的留存:
1. 次留:K 1日回访用户数。直接新增30% ,分享新增20% ,则达标。次留主要取决于游戏题材与用户的匹配程度、美术风格、程序稳定性等较为直观而基础的方面。要提高次留,则需要对新用户的路径进行细致的分析,排除道路上的阻碍。
2. 7留:K 7日回访用户数。约10% 达标。主要取决于游戏玩法本身的深度和粘性、以及游戏内容的丰富程度。要提高7留,则需要对用户1~7日的行为和流失情况进行研究。通过分析流失点,来优化用户期待感和目标感在各阶段的建立。
换句话说,K值非常关键。如果能够很好地利用K值,传统的买量、广告,这些LTV的东西都可以让步。在周巍看来,这是巨大的机会。
机会与风险并存。在小游戏平台上,有人大赚,也有人徒留落寞的背影。
脑海中全民玩《跳一跳》的记忆已经有些模糊。不知道下一款让朋友圈沦陷的小游戏会是什么?