1、行业概况
中国游戏市场经过近30年的发展,在2016年超越美国正式成为全球第一大游戏市场。2017年中国市场收入313亿美元,合人民币2036.1亿,占全球比重28.7%, 增速23%;游戏用户5.83亿,增速3.1%,人口红利殆尽。
2017年中国游戏市场中,移动游戏占据了最大市场份额57%,而其中手游又是移动游戏的绝对主力,占移动游戏的约四分之三,因此中国游戏市场目前是手游和端游的天下,两者合计约占75%的市场份额,合计销售收入约为1520亿元。
网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.7%;其他市场如游戏机、VR等合计占比3.5%。伴随着智能手机出货量的爆发式增长及逐渐饱和,移动游戏市场在经历了前几年的高速增长之后,增速放缓,人口红利殆尽,正从增量市场逐渐转变为存量市场。
而从游戏类型来看,MOBA类手游发展最为迅速,占比从16年的6.6%增长到17年的22.6%, 动作RPG、MOBA和回合制RPG占据了前三甲,合计占了手游市场的73%规模。端游市场规模与用户规模趋于稳定,由于其可玩性最强、PC普适率最高等原因,始终是游戏市场中无法取代的一块。
页游市场收入与用户规模持续萎缩,主要是受移动游戏的冲击,因后者具有更强的便捷性、碎片性和游戏体验。
在供给端,腾讯和网易是国内两大寡头,腾讯以735.2亿元的前三季度营收占据50%的市场份额,网易以282.8亿占据18%市场份额。第三名完美世界仅为3.7%,远远落后于第一梯队。
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在移动游戏领域,腾讯占据38%的份额,网易占17%,两者合计约55%。(因部分上市公司尚未公布17年数据,因此统一采用前三季度数据方便对比)
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2、腾讯游戏发展历史
在中国游戏产业快速兴起的大环境下,03年腾讯组建游戏运营事业部,首次尝试进军游戏领域,出于快速切入市场的目的,腾讯选择了游戏代理的模式,选中了韩国Imazic公司的《凯旋》作为试验品。
《凯旋》本身是一款出色的RPG类3D游戏,对电脑配置及网络宽带的要求极高, 彼时的大陆网络环境无法满足,毫无运营经验的腾讯游戏部没有相应意识,《凯旋》的游戏画面锯齿和马赛克现象频出,流畅性大打折扣,自然也不被市场买账,最终折戟而归。
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2004年,腾讯组建互动娱乐事业部,再次发力游戏业务。出于《凯旋》失利的教训,互娱部决定从简入手,先聚焦在棋牌类游戏,积累运营经验,再扩展至其他类型游戏。
棋牌类游戏规则固定、画面简单、不需要考虑剧情、人物、平衡数值等问题,技术门槛非常低。但其规则简单,易于上手,用户群体覆盖面广,一直是游戏行业中的重要细分市场。当时棋牌类游戏市场的主导者是联众游戏,占据了80%的市场份额。
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腾讯互娱部采取高度模仿的策略,将棋牌类游戏搬进QQ游戏大厅,再利用自身庞大的 QQ用户优势和强大的导流能力,迅速抢占联众用户。
腾讯的流量优势具体可举例为,用户可以直接用QQ账号登陆QQ游戏,免去了重新注册和下载游戏的步骤;QQ显示窗口会提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后就可加入一起玩,凸显了社交属性。在体验时,用户会发现QQ游戏的玩法和联众的几乎一模一样,毫无不适感。
在正式运营一年后,QQ棋牌游戏同时在线用户已与联众相当,此后继续此消彼长,06年底,固守棋牌类游戏而不思进取的联众游戏内忧外患,董事长鲍岳桥被迫辞职。