血统纯正、根正苗红:
叱咤一时的3dfx 可谓代表,有傲视业界的Direct3D 与OpenGL 驱动程序兼容性、甚至可自定义完整的3D API(微软尚未发布DirectX 前非常重要,3dfx Glide 是最好例证),但能否研发出具成本竞争优势的产品,以争取品牌电脑大厂支持,是决定生死的关键,3dfx 就是死在这里,败给NVIDIA。
靠并购一路成长:
ATi 策略很接近NVIDIA,都采取规模经济,企图成为涵盖所有市场的供应商,但ATi 极度仰赖并购以快速取得产品与技术,先后收购Kubota Graphics(得到开创性的3D Rage)、Tseng Labs、Chromatic Research、Real3D 的一部分、ArtX(取得任天堂GameCube Flipper 显卡芯片,踏足游戏机市场)、S3 分割出来的FireGL 专业绘图卡、Appian Graphics 的HydraVision 多萤幕桌面管理软件(从此ATi 与之后AMD 就成为多显示器领导者)、生产电视调制器的NxtWave、XGI 的Macro Synergy、Trident、专注可携式产品的Bitboys 等等。
日资背景:
Kubota Graphics 第一个字就是总部位于大阪,以重型建筑设备和农耕机械而知名的久保田,让ATi 在3D Rage(Mach64 264GT)取得重大商业成功。
IBM 将其内建Aptiva 多媒体家用个人电脑,使3D Rage 成为史上第一个针对家用娱乐应用的3D 芯片主机板的Design Win,1996 年ATi 平均每季可卖出100 万颗3D Rage,冥冥之中预言了ATi(AMD)和NVIDIA 并列显卡芯片双雄的结局。
当年3dfx 竞争SEGA Dreamcast 主机失败,输给NEC 和VideoLogic(讲PowerVR 可能比较易懂),除了3dfx 申请股票上市,递交营业资讯时,不小心外泄仍在保密阶段的合作协议,肥水不落外人田极可能也是主因。
小型新创公司或从大公司分割:
往往看起来好像很厉害,但做成实际产品又不是那么回事,画面惨不忍睹算是共同特色,能被并购已很幸运了。
不务正业:
扣掉真正3D 芯片先驱Yamaha,剩下厂商真的很像来搞笑的。
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这是Alliance AT3D 的游戏画面,难怪有人说:现代艺术爱好者应该能享受这些令人印象深刻的画作,也是测试早期3D 显卡芯片的乐趣与醍醐味。(Source:vintage3d.org)
第五题:GPU 这词真是由Nvidia 创造?现在这词还有意义吗?
好像对,也好像不对。
随着1999 年8 月31 日发布GeForce 256(NV10),Nvidia 宣称创造了GPU(Graphic Processing Unit)看起来好像非常伟大的专有名词,定义为整合3D 转换(Transform)、打光(Lighting)、三角设定(Triangle Setup)/裁切(Clipping) 与成像引擎(Rendering Engine),每秒能处理至少1 千万个多边形的单芯片处理器,蓄意突显当时只有Nvidia 支持DirectX 7.0 硬件Transform & Lighting(Hardware T&L)的营销手法,刻意集中打击产品发展与公司营运深陷绝境的3dfx。
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如果一时想不起来什么是几何处理,请复习一下3D 绘图流水线概论。
但早在Sony 1994 年推出第一代PlayStation 家用主机时就使用此简写,描述几何处理单元(Geometry Processing Unit)。针对专业绘图工作站市场,3D Labs 1995 年推出配备几何处理器单元的Glint 芯片组,反观Nvidia 与ATi 则专注当时市场较小但急速成长的游戏社群。结果蓬勃发展的游戏市场让Nvidia 和ATi 享有压倒性市场规模,并以为基础,触角延伸到专业绘图,但3DLabs 却无法靠这块地盘支撑研发投资,无以为继,将整个市场拱手送给Nvidia 和ATi。
今天GPU 应用非常广泛多元,手机和汽车人工智能推理、数字货币挖矿,高效能浮点计算等等,远远超过绘图范畴,更不乏连输出画面都不行的计算专用芯片,也许重新命名为并行处理应用加速器单元(PPAAU,Parallel-Processing Application Accelerator Unit)会更贴切。