市场上排名靠前的游戏,腾讯自然会在代理发行上跟字节竞争。2020 年朝夕光年接触过的项目几乎都被腾讯的商务团队拜访过。
方源对比了两家公司在发行谈判上的区别:腾讯商务负责人单项目就有几千万元预算,碰到条件不错的项目会当场给投资意向书。朝夕光年的代理产品则都需要严授决策。严授有极致的数据思维,游戏上线投放新闻稿都会过问 “ROI 怎么算”。在没有足够的游戏投资经验时,他更注重数据以求确定性。多位前朝夕光年战略部门人士形容严授前期投资风格保守,决策周期可能延长至几个月。
一位字节前员工觉得,朝夕光年是字节少有的 “没有集团那种心气儿” 的事业部:在其他业务领域,字节哪怕是后来者,也有 “颠覆行业或成为第一名的追求”。而他因为业务接触的朝夕光年员工们,大多早就接受代理游戏抢不过腾讯。“字节在游戏板块不配跟腾讯竞争。” 一位朝夕光年战略部门(Athena)前员工很直白地说。他的部门领导也清楚,“找不到好产品不是不够努力”。
朝夕光年向往 S 级产品,比如《王者荣耀》《天涯明月刀》,但实际能接触到的并不能达到这种水平,“真正好的厂商不可能把产品给一个没什么经验,(甚至)可能临时拼起来的发行团队。” 方源说。
有几次拜访游戏厂商时,对方问得很直接:“为什么你们过去代理的作品收入不理想?” 他们只能回答:“那只是为了跑通团队的一次尝试”。
对于游戏厂商来说,字节跳动最大的吸引力还是抖音这个国内最大的游戏买量平台。但朝夕光年的商务团队左右不了抖音的资源,他们能开出的条件也不过是:合作后,流量按内部价格结算。一位知情人士指出,内部价跟外部的熟客价格差不多。
代理运营不太顺利,自主开发游戏又赶上了行业巨变。
2020 年 9 月,《原神》上线。一位从业者认为这让所有手机游戏变得过时:“《原神》在工程上的完成度太高了,远远超出中国其他公司能够做的程度。”
此前中国没有一家公司像米哈游这样做游戏:用 4 年、组织超过 400 位研发人员、花费 7 亿元笃定地投入一款游戏,并做出来——这是海外主机大制作游戏或者一部好莱坞电影的投入。
比掏钱更难的是有效管理大团队完成这样一个需要创意的复杂产品。《原神》爆火之后,做一个受到认可的好游戏更难了,市场对美术品质和剧情表现的要求提到前所未有的高度。
米哈游创始人刘伟是二次元爱好者,读书期间就开发游戏引擎。毕业后,刘伟和两位交大同学创办米哈游,一路做二次元画风游戏,最终积攒到开发《原神》的金钱资本和经验资本。
一家公司无法根据热爱算出 ROI,但用户充分感知到《原神》团队所倾注的热情。根据数据分析公司 Sensor Tower,《原神》上线头两个月的全球收入也有近 4 亿美元——这还没计入国内 Android 用户花的钱。这个势头一直没有衰减,两年后《原神》在全球市场每月收入依然接近 2 亿美元,可能是《王者荣耀》外,最赚钱的中国游戏。
《原神》微妙地影响着朝夕光年员工的心态:反观自家的《代号:降临》,内心不免产生落差感。
《代号:降临》(现已确定名字《星球:重启》)是目前朝夕光年在研的最重点项目之一,定位为末世题材的射击类网游。一位该项目的员工称,研发测试阶段《代号:降临》的科幻、机甲元素比较纯粹,但之后又套入枪械、公会、庄园等各个系统有利于赚钱的系统,强调装备升级。一位前员工评价《代号:降临》里设计的氪金点给人一种 “密不透风的窒息感”——这是行业曾经的主流:玩法重于内容,营收大于游戏性。
也有前员工认为,《代号:降临》从内容层面上也不优秀:科幻设定粗浅模糊,“直到离职都不知道游戏里的星球是不是地球”。这位前员工曾在其他公司参与过一个科幻题材游戏,那家公司的游戏世界观 “会像小说一样描写社会状态和人类思潮”。而到了朝夕光年,由于前期设定不完善,在开发期间,员工们还在不断讨论游戏设定的基本细节:角色到底如何从一个点 “传送” 到另一个点?有人提出坐直升机,有人甩出学术论文,建议设计成 “量子分解”。
米哈游还不是唯一一个 “横空出世” 的竞争对手。莉莉丝、鹰角和叠纸等多家上海游戏工作室也在曾被腾讯、网易认为过于小的细分领域,做出能和大厂比肩的成绩:2019 年鹰角代表作《明日方舟》上线首月流水 5.93 亿,成为当时畅销榜前十唯一的非腾讯、网易系产品。