一端是沉闷的行业格局,一端是得不到满足的需求。
对此,每一位国内游戏从业者都应该感到耻辱。
02 产品分析
弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。
“你要谈第九艺术,《羊了个羊》真的不是一款好游戏。但这绝不意味着它不值得被分析。”
经讨论,我们与B仔共总结出三条主观看法。
首先,关于讨论热度最高的“第一关幼儿园,第二关研究生”,即游戏难度陡增的问题。
我们一致认为这不是有意设计,其主要目的在于节省开发成本,具体来说,就是节省“新手引导”流程。
在我们看来,这个游戏的核心主体其实就只有一关,即难度极高的第二关。
在操作这个项目时,比较正常的流程思路一般是先做一个新手教程,在玩家熟悉并了解了这款游戏的基本玩法后,进入主页面。
随后在玩家二次登陆的时候,系统就会自动跳过新手教程,直接进入游戏主内容。
但相比于新手引导页中关于UI、特效、引导成功奖励等功能带来的额外代码量负担,直接在主框架下设置一个超级简单版本的“第一关”则成本更低。
同时也大差不差,能替代满足“新手引导”的必备功能。
天眼查数据显示,简游科技2021年参保人数仅为7人。而据《中国企业家》报道,《羊了个羊》的开发团队只有3个人。
这也比较符合我们对小游戏开发量级的常识认知。
从整个游戏史来说,这种讨巧式的“小聪明”无处不在,其中也不乏歪打正着,效果奇佳的案例。
比如红白时代中,超级马里奥兄弟为了节省内存,板栗人的走动效果其实是只用了一张图片,将其不停进行水平反转后,就实现步行的效果。
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近两年也听说过某网页游戏,榜一金主充了几十万依然开不出神兵,急的游戏制作方专门创建了一个隐身人物,埋伏在大哥打BOSS的旁边。
当BOSS倒地时相关员工赶紧把神兵扔到地上,博大哥一笑。
其次,关于各省排名的设计。
这一设计有效结合了此前多平台强制显示IP属地的背景。
有了这一事件打底,再结合最近各大评论区中常常出现的“浙江扣一分”、“广东加一分”等风气,游戏中对于各省排名的推出也显得十分合理。
从这一点我们也可以看出相关团队的敏感性,或者说网感是很值得肯定的。
再次,关于玩家心流的把控。