顶着无数玩家的质疑,《战神》走下了ACT游戏的神坛,踏上了RPG转型之路;“战神”奎托斯也走下了满是“欺骗背叛”的神坛,回归了家庭的柔情与温暖,破而后立涅槃重生。
目录
- 剧情:从神话的宏大回归到家庭的温情,结尾仓促
- 美术:一镜到底与长镜头,宏伟壮观的神话世界
- 战斗:酣畅淋漓的暴力美学,战斗过于频繁,怪物换皮较多
- 关卡:立体化箱庭式设计,有趣的解谜,合理的引导
一、一场葬礼引发的血流成河
为了完成妻子的遗愿,战神奎托斯和儿子阿特柔斯踏上了寻找九界最高山峰的旅程,经历重重磨难最终在最高峰挥洒妻子的骨灰,完成了一场浪漫诗意的葬礼,而这就是《战神》的故事。通关后,最震撼我的不是宏伟壮观的视觉冲击,也不是酣畅 淋漓的战斗体验,而是扣人心弦的电影级叙事。
第一,在这一代故事中,奎托斯从一个逆天改命弑神屠神的战神变成了一位时而严厉时而温柔的父亲,卸下“神明光环”的奎托斯更具人性的光辉。正是这一身份的转变,让主题不再聚焦于波澜壮阔的神话史诗,而是回归到一个家庭的温情。我们能看到奎托斯身为人夫的笨拙和默默付出的爱,也能看到儿子阿特柔斯的好强莽撞和内心的敏感脆弱,从大我到小我的主题转变,散发出的烟火气息更能引发每一名玩家内心的共鸣。
第二,一个自幼接受残酷冰冷的斯巴达式教育,另一个从小在父母的羽翼下茁壮成长;一个是屡遭欺骗背叛的悲剧式反英雄人物,另一个是热血青春的少年,两个性格与阅历截然不同的人成为了一对“父子”,而这也是贯穿整个故事的基本矛盾。 与《瘟疫传说》等游戏相同,《战神》采用了“主配双角”双视角,甚至还加入了一个话痨的“头”,三名角色的互动交流大大消弭了单人游玩的单调乏味,比如,玩家即将受到攻击时会出声提醒,解谜卡关时会给出提示。 通过父与子的沟通交流,我们也能发现他们彼此的包容与转变,而百科全书式“头”让我们更加了解故事,起到了推动剧情的作用。
第三,“一镜到底”这种镜头语言作为《战神》的核心技术,让玩家的游玩体验得到了质的飞跃。没有任何传统意义上的加载过场,没有切换视角,所有的镜头都是围绕着奎托斯和他的儿子,而引擎加载和渲染时间都被“划船”、“攀爬"、“开门”等替代。没有回忆倒叙,没有剧情上的时间跨度,始终在一条时间线上,玩家的认知是与角色同步的,即角色知道的我们都知道,角色不知道的我们也不知道,这就给了我们极大的代入感,也激发了我们对于剧情的探索欲,“一镜到底”牺牲了叙事的多线性但保证了整体的流畅性。要实现全程的一镜到底并不是一件容易的事,需要导演、美术、程序等多方通力合作,而《战神》无疑做到了!