这时我才后知后觉,制作组所营造出的那种收容物看似平常,但可能会让人精神逐渐崩溃的情感体验。
除了“拾荒”,玩家还能在昏暗的水电站内举着电筒探索解谜,应对突如其来的追逐战;或者在阁楼和红纸龙玩耍玩音游,类油彩的画风让画面像绘本般治愈;又或者通过一键连线和潜入来还原一个女孩的回忆场景,获得沉浸体验;以及在电子游戏RPG中,和一个面包机打交道。
它们看起来玩法风格迥异,又与收容物的故事风格相贴合。玩法整体看似轻量,但主要为沉浸体验服务。
比如第二章节中,制作组为了还原收容站排练“缢王悲歌”这一五幕悲剧导致惨案发生的时刻,要走向七楼,玩家首先需要从四楼跨越反向的楼梯一路向下,遇到走不出的“四楼困境”,再继续下行,调整每个楼层墙壁上的挂钟,才能真正回溯至七楼那个瞬间。
另一段在第四章节的小游戏也是如此。置身于主观镜头中,电压逐渐增大,玩家要用速度奇快的光标,去试图对应那小得可怜的绿色区域,小女孩害怕的哭泣声始终在耳边。在不可能完成的目标中,等待悲剧的降临。
但无论如何,在任务完成后,玩家需要冷静将收容物资料归档,再和同事闲聊几句,等待下个任务,并在任务推进中逐渐揭开主角身份的真相。
我在想,如果真的成为基金会调查员,或许就是这种幻象与现实交织的生活吧。
02
色调与故事的
红与黑
游戏中更让人惊叹的是画面。
从文字到画面,有玩家评价,游戏部分满足了Ta对基金会的幻想。
要知道,基金会这一民间幻想“纪录文学”,大约从2007年诞生第一个收容物起,至今的十余年间已激发爱好者们创作上万条虚构收容名目。目前仅中国站,就已记录接近3000份收容档案,内容几乎保罗宇宙万象。
如此肥沃殷实的土壤,自然也滋养了无数同人画作、漫画等衍生作品。但是相关高质量的游戏,尤其是国产游戏却非常稀少。一是环境舆论限制,二是游戏化的难。
要再现基金会这一特工组织,不仅要再现其工作环境、复杂的同事关系,还要从这庞杂的数据库中挑选合适的档案进行叙事化和视觉化改编,既要忠于原作,但又要让它更具故事体验感。