用户习惯拓展的关键在于用户体验。除了硬件层面的佩戴体验、自由度还需持续革新,内容生态同样亟待完善。PICO副总裁任利锋曾以OGC(Occupationally-generated Content,职业生产内容)举例说明第二项任务之艰巨:过去5年全球优质的VR视频内容一共只有500多部,每年的新增产量在80-100部,换算成时长只有20多个小时。
优质内容匮乏限制了用户黏性的提升空间,也拖慢了XR头显市场的拓展速度。 此外,市场期待更多充分凸显XR各项技术特征的优质内容。比如,对VR来说,与沉浸式感官体验集合密切的内容将会更受欢迎。
第三个层面在于应用场景的多样化探索。很显然,VR设备目前面向C端具备快速商业化、规模化普及能力的场景仍然局限于游戏。受此影响,大多数消费者也依然将VR头显视为游戏机。
市场研究公司Omdia Analysis预计,2022年,在全球VR内容市场营收预估额中,VR游戏营收占比大约为89%。
三、竞争:后发者攻势迅猛
从上述背景中不难判断,在当前行业发展阶段,通过市占打开用户心智、通过多元内容达成用户留存是XR企业竞争的两个关键要素。
就前者而言,以Quest为始,“补贴换市场”已经成为行业通行模式。Quest 2头显在2020年以299美元的低价杀入市场,反响热烈。随之也带来了巨额亏损:财报数据显示,Meta负责开发Quest头显及软件的部门Reality Labs今年一季度和二季度成本分别为37亿美元和28亿美元,计算总计11亿美元的营收,半年亏损额度超54亿美元。
这样的烧钱速度不可谓不惊人,但效果同样可观。Quest 2去年总销量超过1000万台,成为2021年最受市场欢迎的VR产品,取得了这一年AR/VR综合市场中78%的市场份额。今年8月起,Meta不得不采取措施稳住亏损,正式宣布Quest 2全面提价100美元。
后发者攻势同样迅猛。Pico Neo 3在发布之初推出“坚持打卡180天返现”活动,玩家购入一部售价2500至3300元之间的硬件后,激活并连续180天上线,每天操作时间半小时,就可以返还一半的购机款。
显然,相比于简单直接的价格战,PICO还在用户习惯培养上下起了工夫。在VR行业发展初期,培育市场习惯对提高市场占有率具有关键作用,PICO此举实际上更具针对性,试图建立高黏性的用户网络。
品牌心智培养也在通过线下店面高速铺开。PICO官方小程序信息显示,其在北京、贵阳、营口等48个城市开设了体验中心,仅北京体验店数量就有8家。有消息人士透露,去年年底PICO就定下了2022年将开设约2000个线下门店的目标,用于销售接触面的快速扩大,只是受制于疫情尚难落地。
对PICO来说,手中的王牌之一在于字节带来的线上营销优势。去年完成收购以来,字节在PICO上投入了大量资源。一方面在于抖音、头条等自有渠道优势:从开屏广告到话题支持,PICO获得了海量C端曝光。仅以抖音话题为例,数个相关话题的累积播放次数就达近30亿。
在外部投放上,字节对PICO的倾斜力度也相当大。除了代言《王牌对王牌》《追星星的人》等热门综艺,PICO在各大电商平台都是主打商品,不仅在潮流单品区有突出广告位,搜索推荐位也拥有最高优先级;据不完全统计,PICO相关微博话题数量达57个;小红书上,PICO相关笔记超过1万篇。
四、PICO走上「新路」
营销充分触达之后,用户的转化和留存便成为更加关键的指标。有业内人士指出,当下VR端口之争只是表象,核心依然是配套内容能力的竞争。
在这一方面,Quest平台的竞争实力较为强劲。目前Quest平台应用数量约375款,Sidequest平台应用数量多达3255款,其中不乏《节奏光剑》等优质游戏。对比来看,PICO虽然因内容储备为200余款略显不足,但其内容生态布局已经全盘铺开。
首先在于其差异化的VR内容“占位”路线。与Meta侧重游戏内容生态不同,Pico似乎更愿意在视频、运动健身等领域大展拳脚,应用场景上转向大众化、泛生活化。
今年7月,PICO 副总裁任利锋对外宣布了“创作者激励计划”,主要针对VR视频领域。该计划面向专业VR 内容制作机构、VR 技术型公司和VR 内容达人创作者提供资金、技术、流量和设备支持。