
编者按:前段时间,超休闲三消游戏《羊了个羊》爆火,不少网友表示游戏第二关难度过高,甚至猜测「根本没有通关的解法」。而本文作者 @开发游戏的老王 在尝试复刻游戏之后,提出了一个猜想:过高的难度,也许源于代码层面的瑕疵。
以下为正文:
昨天有朋友和我说:“最近有个叫《羊了个羊》的游戏爆火,就是太难玩了,你能复刻一个不?”
话说上次玩休闲游戏还是在几年前,但是朋友之托必须赴汤蹈火啊,二话不说,开整!然而,冲动是魔鬼,直到此时此刻,老王也没能亲手玩一局原版游戏,不知道是游戏入口设计得太隐蔽还是网络加载太慢,无论手机端还是PC端,游戏都停留在如下界面。

所以本次游戏的复刻,完全是基于各视频网站云观摩的结果,好在游戏的玩法不是特别难理解。复刻使用的开发工具是Godot Engine(使用其它工具开发原理也是相似的),目前项目已经开源到了GitCode:
Godot版《羊了个羊》:
https://gitcode.net/hello_tute/SheepASheep
接下来我将通过临摹游戏的方式推测一下这个小游戏的实现原理,本文主要面向对游戏开发有兴趣的朋友,欢迎大家多提宝贵意见。
01 玩法
第一眼看到《羊了个羊》,老王首先想到当年的《连连看》,不过有网友爆料,该游戏“借鉴”了《3tiles》。瞄了眼《3tiles》,是比较相似。说心里话,这个游戏的玩法并没有什么过于出众的地方,算是个中规中矩的“低卡路里”休闲游戏。
之所以成为话题作品,主要就是因为它的第2关极其低的通关率,一下子激起了众多玩家的挑战欲望。
而时至今日这个“低通关率”也被网络上的众多玩家揭秘,第2关其实大概率上本身就是个死局。是程序员故意挖坑设了死局么?先卖个关子,我们先聊聊游戏的开发,然后您自己就会有答案了。
02 实现概要
游戏的整体很简单,但其中有几个实现的重点需要注意:
- 牌堆数据结构的实现
- 如何检测和更新可拾取的牌
先做个小定义,一个牌堆中可被拾取的牌以下将简称其为:“窗口牌”。
01 牌堆的结构

最初,我还真被这复杂的牌堆结构蒙住了,但仔细研究一番发现,无论多么复杂的牌堆,其实都是由如下三种牌堆模式组合拼凑而成的:
- 蓝圈圈出的牌堆模式A:上面1张牌只挡住下面1张牌;同时下面的牌仅被上面1张牌挡住。只要上面的1张牌被取走,下面的牌就成为窗口牌;
- 红圈圈出的牌堆模式C:上面1张牌可以挡住下面4张牌;同时下面的牌可能被上面4张牌挡住,一张牌只有它上面的4张牌都被取走,它自己才成为窗口牌。
虽然上图中体现不是很明显,但不难猜想出,第三种牌堆模式B 的存在,那就是:
- 上面1张牌可以挡住下面2张牌;同时下面的牌可能被上面2张牌挡住,一张牌只有它上面的2张牌都被取走,它自己才成为窗口牌。
对于牌堆模式A,有些朋友会迫不及待地用“队列”或“栈”实现它,这样做有两个缺点:
- 逻辑上牌堆模式A的窗口牌也可能是2维的,如果用队列实现就限制了它的灵活性;
- 牌堆模式B和C都不好用队列实现,所以想追求数据结构的统一,还要另求他法。
实际上无论牌堆模式A、B还是C,都不过是3维数组结构,上图中模式A看起来特殊,无非是它的x,y维度都为1罢了。而三种牌堆的区别也无非就是当一张窗口牌被取走,检查牌堆是否出现新的窗口牌的方法罢了。