- 牌堆模式A

- 牌堆模式B

- 牌堆模式C

02 牌堆的数据结构
我将其定义为MContainerBase基类
#MContainerBase
extends Node2D
class_name MContainerBase
func _ready:
add_to_group(name)
add_to_group("game")
var Mask = FileReader.read(mask_file,null)
box.resize(size_x)
for i in range(size_x):
box[i] =
box[i].resize(size_y)
for j in range(size_y):
box[i][j] =
box[i][j].resize(size_z)
for k in range(size_z):
if Mask == null or Mask[i][j] == 1:
box[i][j][k] = add_tile(i,j,k,get_parent.distribute_face)
else:
box[i][j][k] = null
for x in range(size_x):
for y in range(size_y):
for z in range(size_z):
check_is_on_top(x,y,z)
最基础的牌堆就是一个 x*y*z的三维数组,我们可以使用一切方法构造想要的排队形状:柱形、条形、甚至金字塔形。这都不会影响后面程序的实现。
项目中为了增加这个“大方块”的多样性,我还给它设置了如下的“遮罩”,这就是游戏中CSDN文字的由来。当然我们还可以通过“遮罩”来自由定义窗口牌,这部分就请大家自由发挥了。
# S形遮罩
[
[0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0],
[1,1,1,0,1],
[1,0,1,0,1],
[1,0,1,1,1],
]

03 如何检测和更新可拾取的牌
三种牌堆模式分别派生自MContainerBase,并对应着如下三种检测方式:
- 牌堆模式A:仅检测自己正上方是否有牌
#1 Cover 1
extends MContainerBase
func check_is_on_top(x,y,z):
if has_tile(x,y,z):
if not has_tile(x,y,z + 1) :
(box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
- 牌堆模式B:检测自己上方两方位是否有牌
#1 Cover 2
extends MContainerBase
func check_is_on_top(x,y,z):
if has_tile(x,y,z):
if z%2 == 0:
if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x - 1 ,y,z + 1):
(box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
else:
if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x + 1 ,y,z + 1):
(box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
- 牌堆模式C:检测自己上方四方位是否有牌
#1 Cover 4
extends MContainerBase
func check_is_on_top(x,y,z):
if has_tile(x,y,z):
if z%2 == 0:
if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x - 1 ,y,z + 1)
and not has_tile(x,y - 1 ,z + 1) and not has_tile(x - 1,y - 1,z + 1):
(box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
else:
if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x + 1 ,y,z + 1)
and not has_tile(x,y + 1 ,z + 1) and not has_tile(x + 1,y + 1,z + 1):
(box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
在Godot中,这三种牌堆模式还可以通过场景节点制作成预制体,这样关卡设计师就可以轻松地制作出美观的关卡了。


03 如何生成新关卡
简单了解游戏规则后,我们就不难推导出,每个关卡能被通过的一个必要条件就是每一种图案的总数,必须能被3整除。实现方法如下:
var tiles =
export var initial_tiles = {
0:10,
1:10,
2:10,
3:10,
4:10,
5:10,
6:10,
7:10,
8:10,
9:10,
10:10,
11:10,
12:10,
13:10,
14:10,
15:10
}
func _init:
for key in initial_tiles:
var num = initial_tiles[key]*3
for i in range(0,num):
tiles.append(key)
tiles.shuffle
其中字典initial_tiles 的key对应着每一种图案,后面的value对应着这一关该图案出现的“对数”(此处1对等于3个)。按照value乘以3的数量存入数组tiles(下文称之为:待发牌池),然后把待发牌池中的元素打乱顺序,等待“发牌”。