团队也非常频繁地和用户沟通,在沟通过程中能够感受到用户对什么内容感兴趣,这也是我们团队比较有体感的地方。比如海外有“不吃金币”竞速比拼,国内则有PVP、情侣开黑、好友开黑等独有玩法,还有“我的爸爸不爱我了”这种有趣的梗,玩家也比较喜欢这些点。
游戏日报:“不吃金币”这个热点从国外蔓延到国内之后,我们做了哪些事情来助推这个趣味挑战的传播呢?
yoyo:在7月份我们组织了“夏日共创计划”,并通过Fanbook发布一些任务,希望用户把这些点发布到其他平台并且不加限制,通过这样的方式把“火星”散播出去,并且量扩散得很大,其中“不吃金币”就是一个很火的点。
于是就有很多野生创作者看到之后希望能给账号、内容带量,也开始做“不吃金币”挑战,就这样全面扩散开,这些都是根据游戏内容和玩家喜好度去做的节点推动,同时我们也会跟着爆量的市场热度去做整体的内容调整。
另外为了等待暑假的流量节点,还需要做很多版本上的准备,比如UI的调整、体验的优化、还有像之前旧金山的版本更新,在做内容方面的准备和共创时,游戏版本也要跟得上,所以表面上看是8月开始爆量,但实际上从7月下旬就已经有了计划。
游戏日报:能否透露下这期间《地铁跑酷》的新增、活跃人数和新下载用户留存等一些亮眼的数据?
yoyo:《地铁跑酷》已连续一个月霸榜iOS游戏免费榜第一,DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高。《地铁跑酷》目前DAU增长10倍以上,已近2000万,收入也随之有了大幅提升,未来还有很大的潜力空间。此次游戏再次走红得益于100多万的Fanbook社区玩家,以及核心玩家做为创作者,对游戏内容进行二创传播和发酵,实现用户增长;游戏内叠加此前更新的好友开黑玩法,实现社交裂变。
游戏日报:如何应对超过预期的流量?
yoyo:首先要保证服务器的稳定,我们大部分时间都在以保证游戏品质、游戏的稳定运营基础上去做工作。因为有些活动看上去很简单,但实际上在这个过程中要维持这么庞大的用户量,又能保持活跃,要得到不错的结果,服务器的稳定是重中之重。
第二件事情就是要去分析进来的是老用户还是新用户,如果是新用户,在游戏内容上多给他推送一些比较有意思的玩法。老用户对游戏已经非常熟悉,我们就会推一些过去他可能没有获得过的道具、角色或者滑板,所以在小红书上能看到很多人说“哇,好良心的官方啊”之类的这种讨论。
想要做到这样精准投放,更多的也是依赖于我们对于用户分层和数据化工具的使用,这就是我们自己公司智能化的中台工具了,它不仅仅用在《地铁跑酷》里,也同样的会用在其他的产品中。