yoyo:其实是有的,它并不是完全不可复制,首先在、整体的运营过程当中有一些方法论沉淀,这样的爆红实际上是有迹可循的,只不过是成本以及对整个内容和市场敏感度的把握的问题。
比如说对于一款游戏而言,第一它需要有很多内容供玩家进行二次创作;第二是创作门槛要足够低,这也是它的一个比较重要的因素;第三是它需要有比较大的用户量来消耗内容,就是对这些内容是有一个基础认知的。只要能满足这3点,实际上就具备了可复制性。
二、《地铁跑酷》在怎样做长线运营?
游戏日报:作为一款有9年历史的经典老产品,《地铁跑酷》如今在内容和运营两方面的总体策略是什么样的?
yoyo:《地铁跑酷》不管是在版本上的内容迭代还是整体策略,都是围绕着用户运营来做,这也是我们的核心。
我们首先要保证内容被用户喜爱,才会有比较高的活跃度。比如说之前有非常多的游戏可能瞬间爆红,但用户留存率比较低,而我们的留存是伴随爆量上涨,这在整个游戏市场上都比较少见,爆量期间的次留能达到六七十,最高的一天大概有七十多。
这就跟运营策略有一定关系,我们能够比较好地去把握用户的诉求,比如会和Fanbook里一百多万核心用户进行大量沟通,感受他们对什么感兴趣,也可以在沟通过程中知道什么内容会被用户接受,这是整个运营过程中比较核心的点。

游戏日报:团队日常都在做些什么?还有没有哪些会是我们觉得有挑战的工作?
yoyo:肯定会有,因为我们所有的同事,不管是技术、美术还是策划还是运营,都要在Fanbook里面跟用户沟通,只要跟用户保持沟通挑战性永远都存在。用户会提出各种各样的新需求或者是非常小、甚至都无法兑现的问题,我们也会去研究。只要看到这些信息,我们的危机感永远都在,因为跟用户的沟通简直是太直接了,每天与上百万用户直接面对面还是很酸爽的。
游戏日报:团队在Fanbook投放多少人力?
yoyo:准确来讲是我们整个工作逻辑就在Fanbook里面,除了2-3个人在Fanbook里做专职工作之外,像运营、策划平时的时候也会在Fanbook里去关注用户信息,比如策划面对面做直播都已经是日常工作了。
游戏日报:如今版号发的少,很多公司都开始在老产品上做更多的传播和挖掘,公司对于《地铁跑酷》的后续有提出哪些新的要求和长期目标吗?
yoyo:我们更长期的目标还是基于用户本身,希望能够跟用户有更深度的绑定和沟通,有更多的用户是因为游戏整体的运营理念和产品运营的真诚态度认可我们。因为我们是抱着非常真诚的态度在运营这款游戏,也希望能渗透到整个用户对我们官方的认知过程当中。