至于阶段性目标,我们对于目标肯定是有不断的追求,比如说现在是一个数据,到春节肯定会根据不同的模型和对市场的洞察再设定另一个目标,整体会有长期主义的追求,同时也会有一些数据上的要求。
另外我们也会去思考一些产品所要承担的社会责任,包括《梦幻花园》、《梦幻家园》这些产品都有去做公益项目,《地铁跑酷》未来也会去涉及到这些方面,也就是说当我们的体量足够大、把我们运营的真诚度传递给玩家之后,也会做更多跟社会责任有关的事情。
总结下来就是,我们会以长期主义的理念来去进行运营,还会以用户服务和用户运营作为整体深耕的一个点,同时也会承担更多的社会责任。
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游戏日报:在长期的运营中有遇到那些困难或者说坎儿呢?
yoyo:会有一些挑战,毕竟是一款二次研发的项目,跟CP之间的沟通肯定存在一些挑战点。我们是拿海外的源码来进行二次开发,整个开发上听起来好像蛮不错,但是它开发难度其实很大,因为首先海外的代码要进行本地化研发,这就是一个很大的挑战。
另外是怎么样去把本地化的内容融入到海外风格的游戏中,不管是策划还是运营,都花了很多心思在里面。比如我们做过各种中国的地图,也会做一些孙悟空之类的形象,像今年我们也会做深圳、武汉这些中国城市。但要完美融入进欧美风格的游戏中,在设计上确实是挑战。
三、休闲游戏品类的市场机会在哪些方面?
游戏日报:整体说说品类,您怎么看目前的休闲游戏市场环境?还有哪些新的入局机会和可挖掘的方向吗?
yoyo:我自己非常看好休闲方向,不管是过去做的休闲项目,还是现在做的所有项目,我都看产品能不能做十年,算是自己的一个原则。所以说你会发现,从我个人经历来看,过去所服务过的项目基本上也都是以这个原则或者规则前进,我们的经营理念就是坚持长期主义。
其次我们认为休闲游戏非常具备这个特质,因为运营休闲游戏就好像是你在经营跟游戏之间的关系,需要有恒心和毅力去做,十年如一日。如果能够有决心或者有毅力,并且自己的追求在这方面,那么休闲游戏是一块特别好的市场。
新入局的话,在我们看来休闲游戏实际上无非就是抓用户的一些的核心需求,一个是kill time,另外一个是解压,它需要有沉浸感、放松感等等,我们有很多的休闲用户、女性用户,硬核用户很少,基于我们的一个长期运营理念。我们今年有一款新品叫《传说中的合合岛》,是一款合成品类游戏,这种合成类、也偏内容迭代类的产品就特别受到团队的重视。
这也是我们觉得比较好的一个挖掘方向,玩法不能给用户添负担。因为在做游戏运营的时候,基本上大家都在用贪嗔痴之类的来去做整体运营,但想要五年、十年持续这样去做可能就会比较难。而当我们以正向的导向去做项目的时候,持续的时间就会非常的长,整体上来说还是要主打陪伴解压、轻松快乐、治愈这些方向。
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《传说中的合合岛》