第三,应该避免在玩家认为具备“高度必要性”的地方设计散点玩法。或者说,应该避免非核心的散点玩法具有必要性,尤其是高难度,会消耗大量认知资源的散点玩法。
哪些属于游戏里具备“高度必要性”的地方?大体上分为两类,一类属于“通行证”,比如:
- 完成对应挑战之后,游戏主线才会继续下去;
- 完成对应挑战之后,某个关键功能才会解锁
还有一类属于“玩家主观上认为具备高度必要性”(虽然不达成目标也不会影响他们正常体验游戏的全部功能),最常见的有以下2种情况:
- 完成挑战给予的奖励过于丰厚、实用;
- 完成挑战给予的奖励看起来有过高的“性价比”
我们这里讨论的一般针对前者,因为后者给玩家造成的负面影响大概率会被奖励所抵消掉,比如“在5分钟内跳够150下就能得到一定数量的游戏货币”,虽然在按键跳跃的时候玩家会感到枯燥乏味,但奖励带来的正反馈足以将这种无聊感完全弥补。毕竟只有那种低难度高回报的挑战才会被玩家认为具备“性价比”。
但对于前者来说,“低难度,低认知资源消耗”的条件并不是必要的,奖励丰厚的挑战往往对应“高难度”,再加上玩家面临的是偏离主要游戏玩法范式的高难度挑战,能够通过的人数必然非常有限。但“过于丰厚、实用”的奖励(并且还不需要他们额外花钱购买)在玩家眼里大概率会被认为是“必须去获得”的奖励,再加上互联网社区当下的炫耀风气更是会给这种情绪推波助澜,最终那些无法完成挑战拿到奖励的玩家基本只会将矛头指向制作组,造成不必要的麻烦。
我的看法是,能够得到丰厚奖励的挑战,要么就让对应的玩法继续承接游戏成熟的主要玩法范式,完全回避散点玩法;要么就大幅降低挑战对应散点玩法的难度,把活动放在“周年庆”等重要时间点,做成类似“阳光普照”的形式。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。