也可以说,本文将要讨论的是“散点玩法”和“一致玩法”。
如果要打比方的话,游戏的玩法就像是河流,可以单纯地一路奔流到底,也可以在流淌的过程出现或大或小的分支。精彩的分支会让玩家印象深刻,斩获他们的赞美;糟糕的分支则会让玩家抱怨连连,产生极度反感的情绪,破坏原本不错的游戏体验。
最简单的例子就是一款游戏中内置的某些小游戏,有的玩家根本不愿意尝试,在社区和留言板上说“再也不要来这类设计了!”有的则会让玩家沉迷其中甚至会忘记“主菜”,比如《孤岛惊魂》系列的钓鱼和《巫师3》的昆特牌。
当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
接下来就让我们简单聊聊相关的内容。
一、人类的四大心智模块
设计师Chris Crawford在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)一书中提到一个信息我觉得很有意思——人类大致有4个心智模块来处理不同的事物,分别是:
视觉-空间模块。主要用来处理视觉感知以及空间想象。人类依靠这一模块来判别自己与不同物体的距离,对物体的形状特征进行辨识,还可以在所处的环境中做自我定位。该模块是我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系较为紧密的模块之一。
环境知识模块。主要用来保存对世界的认知,以及世界上各种事物如何运作的记忆。人类对知识的保存形式可以认为是这样的——“如果……那么……”(if…then…)的形式。
举例来说就是——如果得了痛风病,那么应该避免喝啤酒。这属于一种事物运作型的知识。
此外,我们所记忆的声音和图像信息也基本是这样储存的——如果听到有动物发出“汪汪汪”的叫声,那么发出这种声音的是狗;如果一杯饮料满足某种味觉、嗅觉、色泽上的条件,那么这杯饮料就是酸梅汤。
这是另一个我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系紧密的模块。
剩下的两个模块分别为:
- 语言模块
- 社会推理模块
前者负责处理生活中我们与他人的沟通、交流,无论是面谈还是电话,组织语言都需要依靠这个模块;后者主要负责对他人的言行进行分析和预测,《三国演义》里“杨修”与“鸡肋”的故事就属于对社会推理模块的运用。
这两个模块与本文要讨论的话题关系较小,所以不做更多赘述。
二、游戏玩法的“一致”与“离散”
需要说明的是,游戏玩法的“一致”与“离散”并不是类似“开灯”和“关灯”那种非此即彼的对立状态,而是像光谱一样连续、渐变的过程,由于这个议题目前讨论度并不是很高(国内暂时还没有可靠的权威人士或机构进行研究),所以在此我也只能简单地将光谱的两极抽出来聊一聊,大多数时候对游戏产品进行评价,只能说这款产品“更倾向于散点化的玩法”或者“更倾向于保持一致性的玩法”,至于评判的标准如何制定?哪家机构或者哪个个人有资格去制定?评判标准是否能准确量化?等等这些问题目前还无法有效解决。
第一,侧重玩法“一致性”游戏的表现,大概包括了三个方面。
首先是游戏的绝大部分内容都存在高度的内在逻辑,可以让玩家用一连串的“如果…那么…”(if…then…)形式进行总结,同时这一连串的“如果…那么…”之间也是环环相扣,一个玩家大脑中整理出来所有关于此款游戏的“如果…那么…”就可以被称为他玩该款游戏的“范式”。
以竞技游戏《DOTA2》为例,玩家在传统天梯模式下就会进行如下的考虑:
- 如果我选择了“谜团”这名英雄,那么就可以在团战中补充阵容的控制能力;