这只是《DOTA2》玩家大脑活动的一小部分,如果要全部写完的话肯定没有篇幅做后面的讨论了。毫无疑问《DOTA2》的传统天梯模式保持了玩法上的高度一致性,玩家如果无法洞察其中的各种内在逻辑,那么表现出来的必然是“游戏技术低下”,任人宰割成为队友的累赘。那些“我以为对面XXX”结果被反杀的情况,有一部分原因就是玩家的推断出现了错误。
其次,玩法具备高度的可复用性,玩家可以通过多次的练习来进行精进,从而加强他们对游戏的掌控力。或者也可以说,玩家可以总结出一套成熟、合理的游戏范式,并通过多次练习来熟练掌握这套范式,从而提高他们对游戏的掌控力。
如果还是继续用《DOTA2》举例的话大概是这样:
- 正反补
- 防gank意识
- 团战策略
- 技能释放
- 资源分配
等一切的内容都属于该游戏的“范式”,玩家通过花时间练习可以让自己有更高的补刀效率·,更优秀的防gank意识,更加果断且合理的团战决策,更加精准地用技能命中目标,更合理的出装路线……于是他们可以在越来越多的分段发挥出统治级的表现,甚至成为世界冠军。
但无论是世界冠军还是普通休闲玩家,玩法范式在对局中都是可以高度复用的,世界上正反补最优秀的玩家可以把他的技巧套用到从“新手局”到“世界大赛”的任何对局;最懂得“科学出装”的玩家同样也可以把这些知识复用到每一盘游戏;无论对手是什么身份,选用何种阵容,玩家都可以用自己总结出的范式进行应对,即便有时候觉得对手的阵容“很奇怪”,但他们依然会大量复用自己所掌握的知识,例如“补刀、眼位、拉野”这些行为的经验技巧。
人机对抗类的游戏也是同理,大多数游戏的“教学关”(或者说“新手教程”)就是给予玩家基本的知识量,让他们可以自己去构建该游戏的玩法范式。《镜之边缘2》算是一个比较典型的例子,教学内容告诉了玩家游戏的主要宾语是“敌人”和“环境/地形”,游戏的主要动词有哪些,这些动词和宾语之间有怎样的对应关系(比如从到处落地的时候可以使用“翻滚”动作)。如果玩家构建起的范式是正确的,那么就可以在游戏全局进行复用;当然如果构建的范式有严重错误,那么任务失败或game over则会起到矫正的作用。
最后,偏向“一致性”玩法的游戏与同类产品的差异较小。换句话说,这类产品会带有非常鲜明的品类辨识度。玩家能够将同品类其它产品大部分的知识和自己掌握的范式直接套用过去。比如1998年上市的《盟军敢死队:深入敌后》,2003年上市的《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》以及2021年上市的《被遗忘的我们》都属于“即时战术游戏”,玩家在某一款游戏中总结出来的玩法范式是可以复用到其他游戏当中的。
第二,玩法上偏向“高离散程度”的游戏表现,我们按照相对应的三个方面来进行讨论。
首先,游戏内的几种玩法之间没有特别紧密的逻辑关系,难以使用“如果……那么……”的方式进行推导和梳理。
比如《雷曼:疯狂的兔子》就是一款由不同小游戏构成的产品,玩家需要进行射击(用饮料喷洒目标的游泳镜)、打地鼠(帮兔子拔掉牙齿上的虫子)、音乐节拍游戏(跳舞机)等等关卡,这些关卡所用到的技巧并不存在强逻辑性,“喷饮料”的关卡与“跳舞机”关卡之间完全没有关联。同理,《孤岛惊魂》和《尼尔:机械纪元》里游戏主干部分的打打杀杀(战斗)和“钓鱼”部分也基本上不存在太强的逻辑关系,有的玩家可能掌握了出色的钓鱼技巧,但却并不擅长打打杀杀的战斗流程。