说到这里我想各位应该明白我的意思了——玩家主观上感到玩法出现离散,本质上并不是动词作用的宾语发生了改变,而是动词或者操作上的改变。以副本“尼奥罗萨”的BOSS“黑暗审判官夏奈什”为例,战斗的特殊机制是玩家需要通过“精确的移动”来和一个黑色球体进行交互,假设我们保持黑色球体这个宾语不变,把交互的机制改为“球体刷新之后呈静止状态,但带有N点生命值,玩家需要在X秒内将其击杀,否则会导致全团死亡”,那么很显然,这在玩家眼里就仅仅是“需要转火的一个小怪”而已,也不会感到玩法上出现了离散。
四、玩法的离散程度与认知资源的关系
关于“认知资源”,可以简单地理解为“协调不同的认知活动所需要用到的脑力、精力资源”。不同类别的游戏,甚至同款游戏在不同阶段下对玩家认知资源的耗损是不一样的。例如《星际争霸2》对玩家的思考维度、操作强度以及知识量都做出了很高的要求,相对于放置类手机游戏来说会消耗更多的认知资源;《魔兽世界》的团队副本当中,史诗难度的一号BOSS无论是在机制还是数值要求上都要比尾王简单很多,可以认为史诗难度的副本尾王比起一号会消耗更多的认知资源。
但无论游戏对玩家认知资源的消耗是多是少,基本上不会让玩家感受到“游戏玩法具有一定的离散程度”。之前我在自己的文章《“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题》当中提到过,玩家对游戏的“难度”感知大概体现在这几个方面:
- 思考维度
- 知识量(知识纵深)
- 操作强度
但无论游戏让玩家感受到的是高难度还是低难度,只要玩法上存在较为严密的逻辑链条,总结出来的范式具有高度可复用性,那么同样不会让人感到玩法上的离散。《星际争霸2》要求玩家时刻注意资源采集、生产单位、修建建筑、前线作战、侦查与揣测敌方意图,时不时还要分小股部队进行骚扰,同时防守来自对方的骚扰……但这么多的任务都存在严密的逻辑关系,可以用一连串“如果……那么……”进行连接:
- 如果在某个时间点进行侦查,那么就有可能看到对方正在修建的关键建筑物;
- 如果发现了对方在很早的时候就修建了某个建筑物,那么说明他的战术意图可能是怎样的;
- 如果对方的战术意图是这样,那么我应该接下来应该怎么做运营,生产什么单位,生产多少来进行应对……
《魔兽世界》的副本BOSS机制,在宏观上大多可以用“如果不进行某种操作,那么就会造成减员或者团灭”,但在其中又包含了不同玩家,不同角色的应对思路,以奥术法师为例大致是这样:
- 如果不移动到指定位置,那么我就会被技能打死;
- 如果只是单纯移动,那么就会损失很多输出;
- 如果选择闪现过去,那么将会节约一些时间,输出的损失大概是X;
- 如果选择闪现+奥术弹幕过度,那么输出的损失大概是Y;
- 如果选择闪现+有“气流”加成的奥术飞弹过度,那么输出的损失大概是Z;
- 大致估算XYZ三者的数值,最后选择理论上损失最小的方法完成移动
玩家可以将其复用到几乎所有的BOSS战当中,充分体现出玩法的一致性,这跟BOSS自身难度毫无关系。
说得再极端一点,即便一款游戏需要玩家——一边在现实里踩脚踏板,一边用键盘在游戏里驾驶汽车,一边用鼠标射击汽车侧翼的敌人,同时还要抽空观察一路上收集的资源并用这些资源不停地去升级某种“科技树”,外加在现实里不停对着麦克风唱《好大一棵树》。虽然这确实能极大程度消耗玩家的认知资源,但只要在游戏整个过程中保持这样的玩法不变(体现玩法在游戏内的复用性),玩家依旧不会产生“玩法离散程度高”的感觉(可能在刚接触到的时候会有这种感觉),尤其是在他们逐渐习惯之后。