另外还有一点,我认为所谓的“涌现式玩法设计”也不一定代表游戏玩法是具有高离散度的。接着上面关于“难度”的三个维度来说的话,“涌现式玩法”属于是跟玩家的“知识量”关系比较密切。比如我在一款开放世界游戏里,走在路上看到“山贼打劫旅行商人”的事件,单说事件本身属于是在制作组规划之内的,但解决事件的手段可以超出制作组原本的预期,比如我除了可以亲自冲上去乱拳击败山贼之外,还可以把周边的狼、熊等猛兽引过来造成骚乱,然后我再趁机带着商人逃跑,这就属于“涌现式”的玩法。
但“涌现式”玩法并不意味着会改变镜头和操作方式,也许会让玩家去尝试多样化的动词,但需要注意,玩家在进入“涌现式玩法”类型的游戏时,主观上就已经做好了动词多样化的准备——他们会期待在《旷野之息》里尝试用不同的动词去解决问题,但在《暗黑破坏神3》里期待的则是用计划内的build反复刷大秘境。
所以我认为,“涌现式玩法”也不一定代表“玩法上的高离散程度”。
五、不适合设计高离散度玩法的情况
对于“玩法的离散”或者说“散点化的玩法”这个议题,可以讨论的还有很多,比如:
- 哪些类型的游戏适合在什么场景下插入一个离散度较高的玩法?
- 不同玩法(跳舞机、射击、平台跳跃等)之间是否存在某种可以提升游戏体验的化学反应?
- 游戏中穿插离散玩法的频率与每次的时长如何控制比较合理?能否设计出实验进行测量?
- 散点玩法的难度,对认知资源的消耗幅度应该如何科学地进行控制?
在这里不可能全部列举出来。同时由于各种条件上的限制(这也包括我个人能力上的局限性)以及篇幅问题,下面就只简单谈谈我所认为的,哪些情况下不适合去设计散点玩法。
第一,具备成熟的主要玩法范式,且以多人组队为主的游戏。无论是《DOTA2》那样的多人竞技(PVP),还是《魔兽世界》之类的多人组队协作(PVE),一方面玩家都默认了游戏水平的高低是由成熟的主玩法范式进行区分。竞技类游戏的“天梯分数”“天梯排行”可以视为玩家游戏水平的数字化表现,而PVE游戏里同样存在玩家水平的数字化表现,比如“输出/治疗数据”和“通关时间”等。所以对这些彼此之间存在竞争关系的玩家来说,只有主要玩法范式才真正值得花精力去关注。(PVE游戏中由于存在统计数据,所以他们同时存在“协作”和“竞争”两种关系)
另一方面,多人游戏需要在单局中同时满足多个玩家的游戏体验,但我们无法保证每一个玩家都可以适应主要玩法范式之外的离散玩法,很多时候即便仅仅有一人无法适应,就会连带多名玩家的游戏体验一起变差(坑队友),比如《魔兽世界》副本“麦卡贡车间”的“侦测机器人”陷阱就属于一个反面的例子,一些玩家可能会在几次尝试失败之后直接退出队伍,导致剩下的玩家难以完成接下来的副本流程。
综上,我认为如果“多人组队”是产品的一大核心,同时也具备了较为成熟完善的玩法范式,那么再往其中加入(应该说,在执行主要玩法范式的时候加入,比如“打副本”的时候)离散程度较高的玩法是多半会降低玩家游戏体验的。
第二,玩家如果对游戏玩法的预期是“轻松、单一且便捷”,那么大概率也不适合加入离散程度过高的玩法。比如玩家对放置类手机游戏的玩法预期就是“低操作量,少量的思考维度,对知识量要求不高,难度主要体现在数值养成上”。后续迭代的时候就需要避免加入会消耗玩家太多认知资源的小游戏,或者直接回避新的玩法。