第二,镜头。游戏过程中镜头的变化同样会让玩家感到“玩法”上出现了离散,这跟之前提到的“视觉-空间”模块相关,当原本已经习惯的镜头出现改变,玩家们需要将自己的人物重新定位,与物件之间的距离判断可能也会受到影响。
例如FC上的老游戏《双翼人》就采用了两种不同的镜头模式,对于玩家来说那就是让他们在“俯视”(在室外战场一般会采用此视角)与“横版”(在室内战场一般会采用此视角)之间进行切换,虽然整个游戏的操作方式没有本质改变,但依然会让人认为“玩法上出现了离散”——在室外战场玩家观察敌对目标的运动、弹幕轨迹目光会习惯上下移动,但进入室内之后玩家的目光更多是左右移动,两个战场中玩家也会习惯于把角色定位在不同的地方,同时由于缩放不同,室内相比室外来说也会更加缺乏安全感。
类似的情况在某些动作游戏中也会遇到,原本人物是在立体的战场进行战斗,活动的空间、角度都非常自由,但在面对特定的BOSS时(通常都是一些巨型BOSS,为了表现出他们的压迫感所以必须让他们在画面中占据很大比例)玩家在某几个方向的移动上会受到限制(像是只能左右移动,失去前后移动的自由,比如前方被BOSS挡住,后方是悬崖无法后退),这样的场景也会让人感觉游戏“玩法”出现了离散。(因为以前惯用的那种到处跑打“游击”的玩法失灵了)
第三,动词。即便镜头不变,操作方式也维持玩家们的习惯,甚至无需加入新的动词(因为有人可能会认为,加入新的动词对于玩家来说代表着需要加入新的操作方式),仅仅是老动词权重的变更也可以让玩家感受到玩法上出现了离散。
网络游戏《魔兽世界》里就有很典型的例子。玩家在副本活动的时候,主观感受上权重最高的动词是“技能施放”,社区里讨论热度较高的“输出手法”“副本功能性”“职业机制”都是围绕这个动词所展开的。相对来说“移动”这个动词虽然不可或缺,但玩家上对它的重视程度并不是很高,例如“躲技能”就是对“移动”动词的体现,只需要“躲开敌对目标的相应技能”即可,对于移动的距离、速度和角度并不会做太多要求,从这个角度来看“移动”动词的权重比较低;但在副本“麦卡贡车间”和“塞塔里斯神庙”中,均出现了对玩家移动精度要求较高的情况。这些设计在当时引来了不少玩家的差评与声讨,本质原因就在于玩法上出现了令人不悦的离散,玩家认为非常破坏体验。(大家都习惯于通过施放技能击败目标来解决问题了)
至于“角色”(和“操作”“镜头”组成了游戏的“3C”)和“宾语”(“动词”的作用对象),我个人的观点是并不会让玩家产生“玩法保持了一致性,还是偏向离散”这方面的影响。
先来说角色,基本上无论角色的形象特点和行为方式怎么改变,只要他和别的角色在操作上保持一致性,同时整个游戏的运作逻辑对其同样适用,那么玩家在进行体验的时候也不会感到玩法上离散程度很高。《DOTA2》里“天怒法师”、“工程师”和“幻影长矛手”三者虽然有着完全不同的战斗方式,但操作上并无本质区别——同样是键鼠配合释放技能,右键进行移动或普通攻击,物品的使用方式也完全一致。此外玩家总结的大部分游戏玩法范式也能复用到这三个角色身上。(包括之前提到的反gank意识等内容)
再来说“宾语”。有人可能会举这样的一个例子来证明宾语的改变可以让玩家感到玩法上出现了较高的离散度——假设在《魔兽世界》里有一个BOSS需要玩家不断利用天花板来将其砸死,也就是说玩家动词的主要交互对象从BOSS变成了天花板,那么玩家也会觉得玩法上出现了离散。
这个问题其实可以细分为两种可能性:
- 天花板有血条,玩家需要用技能对其进行攻击,天花板的血条被打空之后才会脱落。这样的方式大概率不会让人觉得玩法出现了高度离散。“十字军试炼”里和“阿努巴拉克”的战斗有点和这个类似,远程职业需要攻击天上的冰球来制造冰面规避BOSS的技能。