根据游戏官方自己的说法,《网格之力:女神的面具(Grid Force - Mask of the Goddess)》是一款兼顾着“格斗游戏的速度与角色扮演游戏的深度”的网格动作游戏。
这款游戏有着数量庞大的各类英雄可以被吸纳成队友,他们中的每个人也都有着自己独一无二的,能够切实影响到主线故事支线任务。而在完成这些任务的过程中,玩家也有机会权衡利弊(或忠于自己的感觉)做出一个个事关生死的重大决定,为主角唐娜,也为自己书写一段段循环往复的赛博末世史诗。
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通常情况下,这么高姿态的自我评价随便一听也就算了,真正能做到这种程度的独立厂商不说十不存一吧,那也绝对是寥寥无几的;但这一次,我认为是制作组Dreamnauts过于谦虚了:除了上述评价外,他们还应该给《网格之力:女神的面具》加个魂like的标签,宣称自家作品为精英玩家量身定制,并已经超越了宫崎英高本人的作品,在新时代的魂系游戏中独占鳌头——毕竟宫崎老贼只会在BOSS战里摧残玩家的意志,咱的《网格之力:女神的面具》可是从玩法到故事,从游戏到生活,全方位地折磨了我的灵魂。
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于是十几个小时的痛苦体验后,我恨不得放大这游戏任何微不足道的缺点好好阴阳怪气一番;但颇为尴尬的是,我也不得不承认,《网格之力:女神的面具》其实是那种理论上的好游戏,也确实有着独树一帜的玩法设计和“与众不同”的感人故事,视听表现堪称奢华,角色设计更是不惜血本,整整三十名英雄角色只是战斗定位略有重合,其外观形象,技能升级,乃至攻击动画都是游戏中独一无二的存在。
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所以问题究竟出在了什么地方?为啥这么多的“快乐”被捏合在了一起,反而会让人倍感煎熬呢?
简单说,恰恰是因为Dreamnauts太想把这种种元素不加删减地捏合在一起,才导致多数普通玩家无法凭借以往的经验调节游戏核心体验与剧情发展的重大冲突,其背后所折射出的游戏人的“傲慢”,更是提醒我们是时候开始反思自己与普通玩家之间的隔阂了。
而往复杂了说……我们就得先花点儿时间,简单了解下《网格之力:女神的面具》的核心玩法了。
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正如前文所述,《网格之力:女神的面具》是一款网格动作游戏。战斗打响后,敌我双方分列左右,在蓝红网格之上激情对射,并以网格为最小单位上下左右进行有限的移动,来躲避五彩斑斓的枪林弹雨。直到几波敌人被悉数消灭,游戏进入结算状态,方便玩家在剧情推进前升级角色,调整队伍,或是保留存档,为接下来更高难度的战斗做好完全准备。
当然了,如果光是这样,那这游戏就太无聊了;而为了让《网格之力:女神的面具》比我的描述有趣百倍,Dreamnauts首先在游戏中引入了英雄系统,并以地、光、暗、水、火、气六大属性为核心确定了各个英雄(敌人和BOSS)的特色技能,相克关系以及战场定位。
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具体说来,地属性英雄往往更容易获得惊人的血量,在战场上通常司职肉盾,且对光系敌人有额外的伤害加成;
光属性的英雄往往会有更强的体力,可以更频繁地释放技能,适合凭借高爆发力秒掉残血或属性可能暗系敌人;
暗属性英雄有着不错的被动闪避,有时可以安然无恙地穿过弹幕,也能够更高效地杀伤水系敌人;
水属性英雄有着更好的防反能力,不光擅长打击火系敌人的嚣张气焰,适时按下左扳机键也能将敌人的子弹原样奉还;
火属性英雄具有最强的攻速和杀伤力,尤其擅长对付气属性敌人,也能迅速消耗其他属性敌人的防御护甲,使其进入任人宰割的眩晕状态;
气属性英雄理论上有着最灵活的身手,对地属性英雄享有伤害加成,但多数时候会因为后者太皮糙肉厚而看不出有啥效果……