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打网球式的防守反击
在此基础上,各位英雄又都有着魔士(法师),卫士(肉盾),斗士(均衡)和勇士(输出)的细分,不过其战场上的具体表现更多取决于玩家的培养升级:在如图所示的界面里,玩家可以——或者更应该说,必须及时将击败敌人所获的元素碎片投入到英雄的升级中,以助其尽快取得相应属性的效果强化,解锁更丰富的各种技能,否则哪怕是理论上天生的最强肉盾“大地卫士”,在几次战斗后也难逃被敌人一击秒杀的残酷命运。
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考虑到我方队伍虽有四人之众,但英雄只能单人出场轮番上阵(没被选中的英雄能自动回血回蓝回体力,战败的英雄有90秒的冷却时间),这种各有所长和属性相克的设定确实可以“迫使”玩家频繁切换英雄以适应战场变化,因此在客观上大大丰富玩家的策略选择;
但问题在于,几经磨练后,玩家真的会愿意配合瞬息万变的战场,于电光火石间切换到最合适的英雄,之后精确做出闪避、防反、硬抗、强攻、打出COMBO等一系列最合理的战术操作吗?或者说如果我尝试BUILD几个万金油式的全能角色,是不是就能把大部分任务交给他们,从而为自己省去不少麻烦呢?
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当然不可以了,因为这游戏加点的边际递减效应强得令人发指,有缺乏明显的数值指示,玩家根本不可能培养出好用的万金油角色,且不小心就会把宝贵的元素碎片浪费在某个英雄毫无成长的垃圾属性上;
偏偏游戏中角色成长还极为冗长,后期加点动辄就要几百上千,加点浪费几乎不可避免,元素碎片必然捉襟见肘,所以最稳妥的做法就是重点培养一支队伍打满全场——虽没有万金油的英雄,但也算万金油的队伍,似乎玩家最后还是找到了通往成功的捷径,但真正的麻烦也才刚刚开始。
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一般说来,这时候主角团应该已经走过了波利尼西亚风的渔村,穿过了赛博格嘻哈风的街道,打败了两个地区的机械BOSS,夺取了至关重要(也战力惊人)的“女神面具”,也在真正有分镜的“电子漫画”里,和欢喜冤家打情骂俏好一阵子了;而无论你之前是否在支线中救下了那些可怜的同伴,都将不得不前往某个同伴的家乡,与她一同说服族长的固执己见。不消说,整个过程中这名队友必须在队伍里成为战力,如果之前她没有得到合理的升级,那这段路程可就有些不太好过了。
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与之相似却截然相反的情况出现在两个章节之后。那时候,女主的优柔寡断差点为自己带来灭顶之灾,也间接夺去了自己好友的性命。如果这位斗士恰好是你投入巨大的主力输出,那接下来想要应对敌人轻松秒人的弹幕风暴可绝非易事——反正我已经不知在这里卡了多久了,也尝试了无数种方法,只有几次借助面具全屏AOE的诅咒侥幸过关,但随即被系统判定需要重新来过。
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想想也对,毕竟此时主角团正处于缺少主力的虚弱期嘛,全员士气也相对低迷,这会儿面对实力超群的未来BOSS自然毫无胜算,最多也就只能在战斗中死撑三分钟罢了;只是……制作组真的完全没考虑过玩家赢下战斗的可能性吗?还是说他们认为躲避三分钟能秒人的弹幕相对而言更加轻松?无论如何,此前游戏成功渲染的伤感气氛都已经荡然无存了。愈发强烈的挫败感下,我早就忘记了友人的叮嘱,拯救世界的大义,乃至上一章的全部剧情,只想把眼前的小混蛋碎尸万段。
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这种情况宣告了《网格之力:女神的面具》在叙事上的失败,揭示了游戏设计上的不周全,绝不是制作组希望看到的;
但平心而论,这种情况也不是不可避免:你只需要多玩儿上几周目尽量熟悉游戏机制,在英雄升级时尽量减少浪费,用节省下来的点数培养一只能打的备用队伍;需要将《网格之力:女神的面具》的故事发展烂熟于心,知晓每次重大决定的后果,尽量减少不必要的牺牲;当然还需要知己知彼,勤加练习,最好能形成肌肉记忆,争取最后面对满屏弹幕仍可沉着应对……