这一通折腾下来,我大概明白为啥能大火的游戏偏偏是《羊了个羊》了,至少后者简单,直接,易于上手,不会给苦闷的生活增添额外的负担。
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而至于《网格之力:女神的面具》,我承认它美漫叙事清晰幽默,承认它人物塑造生动鲜活,核心机制创意十足,RPG元素拥有极高的自由度,但如果像这样,只有在满足制作组相对苛刻的诸多条件,愿意心平气和地额外拿出至少二十个小时学习练习后才有资格享受游戏的快乐,那普通玩家感到的,只会是游戏作者深深的傲慢——要知道就算是宫崎英高本人也不会如此吝啬地劝退玩家,更别说人为制造意外增加游戏难度了。
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同样属性的一群敌人,其具体状态和攻击模式被标明在了右下角。但这个体系需要玩家自己摸索学习
更要命的是,这种“傲慢”往往潜藏于常识与习惯之中,难以被人察觉,因此也会更加根深蒂固。往往越是熟稔游戏的玩越容易被其所迷惑,越容易“以己度人”,将自己的目标用户定位成经验丰富的老手,默认他们熟知所有设计上的约定俗成,理所应当地做出足够复杂的高质量内容,以此满足他们对游戏深度的需求,最后自信满满地将售价订在了准3A的级别上。
直到被市场好好教育了一番后,他们才可能意识到自己对玩家群体产生了过于乐观的幻想,意识到自己对游戏的理解也不再适用于这个时代,意识到自家作品甚至没有得到太多传统玩家的认可与支持——随后仍可能撑着“第九艺术家”的傲骨,将这次的不成功归咎于畸形的市场和畸形的受众。
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有傲骨总是好的,这样的创作者也相当值得敬佩,参考“第七艺术”的历史,可以说正是无数不屈从于市场的“傲骨”,铺就了电影从“下三滥”步入艺术殿堂的康庄大道。可同样以“第七艺术”为例,当它于上世纪五十年代在此陷入“雅俗之争”时,著名电影理论家安德烈·巴赞却妥协了。在《为不纯粹的电影辩护》中,老先生认为电影更应该是一种实用性艺术,只有当人们愿意走进影院静静欣赏这光影魔法时,它的生命力才能得以彰显并延续下去。因此,为了追求“艺术”,开拓新的电影语言而放弃市场、放弃观众的行为并不明智,也难言高尚。
回到“第九艺术”的语境中来,既然游戏大多依赖与玩家的互动,那它难道不应该是比电影更标准的实用艺术吗?那既然如此,还请诸位游戏人创作时放低姿态,降降门槛,方便数量最庞大的普通游戏人登堂入室,届时自然会有足够数量的玩法醉心于游戏那些真正的优点,之后为游戏奉上一个真心实意的好评。
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