留意最近几年发售的国产RPG,你会发现曾经风光一时的回合制游戏已经难觅踪影,无论是国产三剑,还是其他大中型体量的RPG,几乎都清一色投入到了即时战斗制的怀抱。
现如今也只能在一些小体量游戏身上偶尔看到它们的身影。
毫无疑问,即时战斗是现如今主流RPG最偏爱的一种战斗模式,也是最被玩家广泛认可的一种模式,只是回想起回合制游戏当年的盛况,不禁让人感慨:
曾经风光一时的国产回合制游戏,究竟是如何沦落到现如今无人问津的局面?国产回合制游戏真的过时了么?
国产回合制RPG发迹于1990年的《轩辕剑1》,兴起于1995年前后,于2000年前后井喷,然后于2006年前后迅速萎缩。
千禧年时,市面上的国产RPG差不多8成是回合制或者是半回合制,少数作品诸如《刀剑封魔录》《赵云传》《剑侠情缘》等采用了即时战斗。
回合制的优点是制作成本少,技术门槛低,并且已经有了很成熟的机制,代表作品有《仙剑2》《天河传说》《霹雳奇侠传》等。
同时国产RPG在回合制的基础上更进一步,诞生了诸如《云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样的半即时制游戏。在当时市面上,无论是单机还是网游,玩回合制游戏是一件再正常不过的事情,不会被戏谑,更不会被嘲讽。
回合制战斗开始后,敌我阵地泾渭分明,随着行动条的走动,双方你来我往,秩序井然,一切尽在掌握之中。
在这种缓慢的战斗节奏下,玩家只需一只手就能操作过来,可以说绝大部分战斗都是在为剧情服务。
然而仅仅过了十年,游戏界对于回合制的看法顿时来了个180度大转弯。
当时市面上经常能够看到这样的一件事情,每当一款新的回合制游戏问世后,玩家纷纷吐槽道:怎么过了这么多年还是回合制游戏?难道国产RPG只会回合制么?
冰冻三尺,非一日之寒,这种看法上的转变,也饱含了玩家对于国产RPG长久以来一直拘泥于回合制裹足不前的怨气。
回合制并非原罪,《勇者斗恶龙》《空之轨迹》《八方旅人》都是回合制游戏,依然拥有不错的口碑,只有枯燥乏味的回合制才是原罪。
那么什么叫做枯燥的回合制游戏呢?笔者脑海中顿时浮现出了三款游戏的身影,分别是《古剑奇谭1》《轩辕剑陆》和《仙剑奇侠传五》。
这三款游戏大家应该都很熟悉了,是“国产三剑”于2010年以后的代表作,它们都因为自身回合制战斗系统广为诟病。
《古剑1》战斗节奏太过缓慢,打击感全无,《仙剑奇侠传五》BOSS战又臭又长,小怪千篇一律,《轩辕剑陆》则是鸡肋设定太多,导致战斗繁冗而又枯燥。
这三款游戏是当年国产RPG中最受瞩目的作品,而且都采用的是最为纯正的回合制战斗系统,这样的批判声音也说明国产回合制进入到了一个瓶颈期。
随着大量的日欧美主机游戏的涌入,玩家的口味也变得越来越刁钻,过往那套枯燥乏味的回合制系统已经无法满足玩家的需求。
相比之下即时战斗制更能使玩家保持精神集中,从而获得更佳的游戏体验。
接下来迎接国产RPG只有两条路,要么像《闪之轨迹》《女神异闻录》系列在回合制模式上继续深挖锻造,要么就直接像《最终幻想15》那样转型成即时战斗制。
最终几乎所有的国产RPG厂商都不约而同选择走第二条路,于是乎,在接下来的几年,玩家见到了诸如《古剑奇谭2》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑穹之扉》这样朝着即时战斗制过渡的转型之作。