虽然这三款游戏战斗系统被当时的玩家形容成“群魔乱舞、不伦不类”,但至少也积攒了一些经验,为之后的作品做铺垫。
看到作为国产RPG领头羊的“国产三剑”都已经开始转型了,其它单机厂商自然也不愿意重蹈覆辙,纷纷朝着即时战斗这个方向加速前进。
在这个时期,市面上几乎已经看不到什么正儿八经的回合制游戏,就连唯一和回合制搭边的《幻想三国志5》也是半即时制。
经过短暂的时间磨合后,国产三剑于2018年后集体转型成即时战斗制,于是就有了我们现在看到的《古剑奇谭3》《轩辕剑七》和《仙剑奇侠传七》。
这三款游戏在战斗方面只能算是中规中矩,但好歹也初步具备了即时战斗的形体,只不过从感官上来看,这些模式基本上都是在模仿日式ARPG。
然而这样做却带来另一个后果,大家都知国产RPG唯一拿得出手就是剧情。回合制能够使游戏的节奏趋于平缓,从而让众多队友之间进行深入互动,人物形象刻画更为立体。
如果一路上只记得打打杀杀,玩家注意力都集中在技能和动作的判断上,所有的流程都为战斗服务,那么对剧情本身的体验弱化了很多。
日美的ARPG拥有丰富的支线来支撑起整个游戏世界观,而国产RPG因为受到资金和技术的限制,做不到这个程度,只能两者取其一,从而弱化了剧情上的表现。
《古剑奇谭3》就是一个这样的例子,虽然拥有不错的口碑,但不可否认的是它的剧情割裂感和跳跃感太过强烈。
为了保证战斗场次充足,进一步压缩台词文本,这导致剧情中间缺少润滑剂,游戏中几乎所有角色都是惜字如金,少了些烟火气息。
总的来说,笔者一直认为一款游戏是否好玩,跟它是不是回合制没有必然的关系,即便是回合制也能做出十分优秀的游戏,比如《女神异闻录5》。
最近几年国产ARPG翻车的案例实在是数不胜数,有道是条条大路通罗马,有多大的脚穿多大的鞋,没必要盲目迎合什么主流,去跟风搞什么即时动作、开放世界。
回合制是永远不会过时的,如果可以在运作多年的回合制土地上,细心耕耘,翻出不一样的土壤,结果未必会比即时动作制差。