成立两年多时间,推出了10多款悬疑推理类型的游戏,如今20多人的本格工作室也算是在这个小众赛道站稳了脚跟,未来也希望他们还能继续做出更多更好的游戏吧!

以下为采访实录:
游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍(希望包括入行原因、契机、大致经历等)
威廉:大家好,我是本格工作室的威廉。我们团队里其实大多数游戏的老兵,核心人员从业时间都超过10年了,之前做过很多类型的游戏,单机、网游也有涉猎,说来也惭愧,没有十分成功的代表作。后来我们也在反思,如何才能做出更优秀的作品。目前游戏行业内卷十分严重,对于我们这种偏向独立工作室这种小团队来说,生存压力也十分的大。
现在无论是做什么类型的游戏,都必须要做出自己得特色和优势,才能有生存得机会。大型游戏我们是没有这种资金实力去做了,因此就得选择相对小众的类型去入手,当然这个也是结合我们自己的兴趣和特长去选择了现在这个题材。我们是从2020年9月开始立项我们第一款推理解谜类游戏《隐秘的原罪1》,到2021年12月的时候,我们已经在研发我们该系列的第七部作品《隐秘的原罪7》。
这一路走过来,实际上是遇到很多困难的,毕竟推理解谜类游戏在国内也算是比较小众的类别,收益十分有限。但同时也得到了不错的口碑,系列的平均分都在9分以上。来自粉丝的喜爱和鼓励是我们一直能做下去的重要原因。目前我们原罪系列已经迭代到第八部了,故事的世界观不断在丰满,每一部的内容量都在增加,但游戏的玩法上很难有新的突破。
我们也不断在反思,如何能做出更受玩家喜爱的作品,让更多的玩家去认识我们、了解我们。目前国内手游端的同类产品,包括了密室逃脱类的产品,都主要是以寻物、组合道具或线索、解除机关几个游玩步骤去推进剧情的发展,这样就难免会遇到道具越藏越深、谜题越来越难的情况,从而影响了用户体验。
我们希望突破之前的核心玩法,从第一人称场景寻物的玩法中脱离出来,让用户在游戏过程中有更高的探索自由度,让玩家更好的带入到剧情和场景氛围中去,从而提高用户体验。因此就有《面具古墓》这个新的系列作品。
游戏日报:为何选择了做推理解谜这个类型的游戏?
威廉:我们是热爱游戏的一个小工作室,希望做出用户喜爱的作品。毕竟我们的规模和能力都是有限的,如何能在这个白热化的竞争环境里面生存下来成为一个非常重要的课题。我们认为,无论做什么产品,什么行业,都必须有比别人做得更出色的某些地方,才能生存下来。因此我们选择了一个大部分厂商看不上的品类,同时结合我们的兴趣和特长,用有限的资源去为我们小小的工作室争取时间,力求成为这个垂直品类里面的优秀开发商,从而在激烈的游戏竞争里面能生存下来。因此,就有了我们的第一个系列作品《隐秘的原罪》。
其实推理解密类题材的游戏制作起来并不轻松,人物繁多,场景也无数,同时每一部的悬疑点都不能有太雷同的部分,所以我们在剧本创作和游戏流程上下了不少的功夫,也吸收了大量玩家的意见不断的改进产品,才积累了一个相对比较好的口碑。在此也再次感谢一直支持我们的玩家,因为有广大粉丝的支持和鼓励我们才能走到今天。