
游戏日报:这个系列做了怎么多代,如今来看期间主要的变化体现在哪些方面?
威廉:如果针对《隐秘的原罪》来说,这么多代的玩法实际上没有大的变化,主要是不断的去完善和扩充我们隐秘系列的世界观,当然每一代的画面上面都是有一定的进步的,内容量也在不断的增多,每一代会有一些小的玩法上的增加。
如果说对于我们工作室的所有产品来说,其实原罪系列是为我们更好的了解用户提供了良好的基础,对我们做其他系列的产品有着很好的指导作用。玩法上我们也有更多的尝试,例如之前做的《隐秘的怪谈猫女之夏》,《高校诡谈》,就是第一人称密室逃脱玩法的尝试。而后来又有了《面具古墓》这种第三人称解密的尝试。
游戏日报:有看到说咱们一直想打造的是一个很有特色的标签,从《隐秘的原罪》系列到《面具古墓》都只是架构的世界中很小的一部分?
威廉:我们希望我们所有作品都具备一定的辨识度,希望玩家在玩我们的作品的时候一眼就看出是本格工作室出品的。我们基本上所有的作品都是我们隐秘的世界观里面的一部分,各个系列的角色也会相互的穿插。当然我们在不断做新的作品的同时,也是在不断的完善我们的世界观。
游戏日报:《面具古墓》后续是要做一个系列吗?相比《隐秘的原罪》系列,有些什么区别?
威廉:《面具古墓》肯定也是一个系列作品,第二部实际上我们已经在开发当中了。相比原罪的传统推理探案模式,古墓系列更多的是一种探索和冒险的感觉,玩家在场景的探索中逐渐的发掘出事情的真相。玩法方面也跟原罪有很大的不同。背景故事的设定灵感来基本是源于一些民间的志怪传说,发挥的空间可以更大,也能更好的让玩家去了解一些民俗传统文化。
游戏日报:在推理解谜游戏的难度平衡方面有些什么思考吗?目前我们走的是什么样的路线?
威廉:目前国内的解谜游戏,难免会做成“东西越来越难找,谜题越来越难”怪圈里面。这样会比较影响用户的体验。因此,在《面具古墓》里面,是不会出现“难找”的道具的,同时在谜题的难度设计上面,我们也非常的克制,主要是关注谜题的可玩性以及跟剧情和背景的关联性。
从谜题的出处和考究方面,我们也是做足功课,基本上绝大部分谜题的元素,都能在我们中国博大精深的古籍里面找到。我们不希望因为谜题的难度过高而影响玩家的游玩体验,我们希望谜题在剧本中起到承上启下的作用,通过解密能找到正确的路径或者了解故事的发展方向,同时还能了解到一些中国的传统文化。
游戏日报:最近由游戏日报和游理游据研究院联合举办的游戏行业第九届金口奖有一个“2022年优秀未来游戏制作团队奖”,面向目前在校的大学生,对于这样未来即将进入游戏行业的年轻人,有什么建议或者经验想给他们分享的吗?
威廉:我觉得首先要考虑清楚,玩游戏和做游戏是完全不同的概念,做游戏并没有玩游戏的那种快感,而且会很枯燥。另外的就是要找准自己热爱和擅长的方向,毕竟游戏这个行业,现在真的没有热爱的话,很难坚持下来。