仲魔合体
仲魔界面
《灵魂骇客2》也有自己的创意。COMP改造和魔晶是个不错的设定。升级COMP以获取独特的能力,四个恶魔召唤师的COMP有着显著的定位差异和风格偏向,而非同质化,这是令人惊喜的。例如林檎的电击系以及万能系技能的适应性较高,适合输出位。
差异化的COMP系统
魔晶则是对角色适应性的强化,能够提升对应属性技能的效果。这些机制推动玩家对资源的研究和管理,增加了RPG部分的复杂性,使得游戏在经过一系列简化后保持一定的深度。
四、其他
4.1 任务和地牢的捆绑
除了触发主、支线剧情的地图,本作的地牢探索主要依托于“灵魂矩阵”这个特殊地图,灵魂矩阵中的地牢解锁通道有”灵魂等级“要求,个人事件、剧情进展可以提高灵魂等级,而这两者与主、支线紧密相关。《灵魂骇客2》通过这种方式将剧情、任务与地牢深度绑定,这让游戏节奏更加紧凑,但繁多且重复度较高的支线设计依旧让我有些头疼。
4.2 民以食为天
除了前文提到的酒吧聊天加深羁绊,《灵魂骇客2》还恰当地加入了食物系统。玩家可以在路边摊、自动贩卖机主动购买各式各样的食品、饮品和甜点,并且还会受到来自队友的惊喜——一份精致的美食。食物对探索地牢有特殊的加成,无论对开荒还是练级都是不错的辅助道具。当然,这并不是什么稀奇的设定,但我所看重的是食物系统营造的氛围,这不仅体现在口味不同的角色对不同食物的接受度,还体现在品评食物、发表意见的对话中,我认为JRPG应当注重营造一种日常的”与朋友始终在一起“的非孤独感。
温馨的“团建”日常
4.3 依旧在线的美术
鲜明的色调、霓虹灯与街景、精致的渲染风格、各有风情的街道、生动的2D立绘……《灵魂骇客2》虽然受限于成本没有在武戏的演出上较多着墨,但有《女神异闻录》系列的美术打底,总体让人满意。
霓虹灯与古建筑的搭配很有味道
生动的表情刻画
五、一次保守但值得鼓励的尝试
时隔多年,再次复活《恶魔召唤师:灵魂骇客》这个系列固然令人欣喜,但倘若直接将前作的玩法和系统原封不动地继承下来,那么其硬核程度恐怕难以获得市场和玩家的良好反响。Dungeon Crawler和DRPG并非大众的类型,那些古早经典游戏中的许多硬核设定已经失去了存在的价值。以JRPG为躯壳的同时保留些许旧时代的气息,是《灵魂骇客2》的尝试。绝大多数时候的体验都很自然,而那些可能让我感到滞涩的部分,其滥觞正是二十多年前还充满活力的Dungeon Crawler。《灵魂骇客2》故事扎实,人物塑造尚可,尽管地牢探索的过程不尽人意,但简化后的系统较好地支撑起游戏的乐趣。个人认为它的整体框架致敬《恶魔召唤师》和《真女神转生》,核心的仲魔系统和地牢设计没有完全脱离这两款经典,但它对旧系列重生的探索与试验是绝对有益的。