三、《恶魔召唤师》与《灵魂骇客2》比较:繁与简的试验
3.1 剧情和世界观:保守的变化
《真女神转生:恶魔召唤师(Shin Megami Tensei:Devil Summoner)》(1995),作为《真女神转生》的衍生作,摈弃了以往真女神转生系列中硬核的废土世界观,取而代之的是较为接近现实背景的近现代世界观,并推出了续作《恶魔召唤师:灵魂骇客》。
《恶魔召唤师:灵魂骇客》保持了与前作世界观的统一。制作人冈田耕史提出以电脑网络为主题,以悲观审视的目光探讨并预言互联网时代的弊端。不过制作人冈田觉得单纯地讲电脑系统可能会很无聊。此时主美金子一马提出了建议,此人是享有“恶魔绘师”美誉的插画家,惯用冰冷精简的笔触融前卫时尚与邪气典雅于一体。

左为金子一马,右为他的插画
他对仲魔的设计理念我不多赘述,但他主张加入美洲土著与反殖民的隐喻,这使得游戏散发着强烈的前瞻性与精确的批判性,适当地弥补了剧本的平庸化。《恶魔召唤师:灵魂骇客》构建了一个并非全无希望近末世的未来世界。我们并不奢求《恶魔召唤师:灵魂骇客》一个游戏就能解决人类与技术矛盾的问题,但游戏巧妙而贴切涉及到这个话题,就足以让《恶魔召唤师:灵魂骇客》在当时网络兴起的背景环境下独树一帜了。
《灵魂骇客2》同样继承了前作的设定,但显然要“克制”了许多,大部分设定和背景是通过对话隐晦地传达信息,在视觉效果、音乐和演出上也没有那么残酷。技术悲(乐)观主义、技术乌托邦等议题在这个新时代愈发泛滥,《灵魂骇客2》应运而生。游戏的基调并不严峻,但飘忽不定。在二十一世纪中期,世界已经到了社会经济停滞的阶段,一场新的革命正在酝酿中,随之而来的是“喜闻乐见”的英雄拯救世界的故事。这不妨碍《灵魂骇客2》讲述一个较为完整故事,并且插入制作组对人与智能的灵魂、情绪与自由意志等思考。与略显“阴暗”的《恶魔召唤师:灵魂骇客》不同,游戏在反思社会困境的同时讴歌了人类,使得游戏最终被推向更积极的浪潮。
”你想要消除的那些东西,那些斗争心和战斗的意志,同样也是人类感情的源泉,也是深深吸引我们的人类的重要组成部分啊。“ ——林檎
四位主要人物的经历与性格在酒吧喝酒聊天等小剧场中得到了很好补充。考虑到时代的局限性和思想的百花齐放,《灵魂骇客2》不大可能向前作一样继续保持较高的预言性和超前性,但依旧展示了一个扎实的剧本,并且凭借不错的人设给我留下了深刻的印象。

酒吧聊天小剧场
3.2 改良后的战斗核心:魔宴系统
《灵魂骇客2》对《真女神转生3(Shin Megami Tensei: Nocturne)》(2003)确定下来的Press Turn System进行了改良。传统Press Turn System指,击中对方的弱点、暴击等有利行动会增加进攻方的回合数;若攻击被敌人回避或者属性挡下、吸收时,则失去余下行动的机会。显然Press Turn System是激进的,通过降低了战斗的容错率迫使玩家高度留意敌我强项及弱点。Press Turn System非常鼓励玩家进攻。《女神异闻录5》的“1 More”(通过击打弱点或者技能会心击倒目标,可以为当前角色增加一次行动机会)机制也可以说是Press Turn System的变种。