
上为《真女神转生5》Press Turn System,下为《女神异闻录5》1 More
而《灵魂骇客2》的战斗系统远不如其前辈的惩罚性强,相反给予了玩家更多的试错机会,降低了试错成本,允许玩家更放心大胆地去测试敌人的弱点属性。魔宴系统代替了Press Turn System,击中弱点会在敌方身后堆叠仲魔一次,回合结束后发动总攻击,堆叠的数量越多魔宴的威力越强,还有一定几率发动效果各异的仲魔追击技能,而敌人是无法通过弱点攻击发动魔宴的。魔宴系统并没有在行动力消耗上做文章,实际上他并没有增加/减少有效的回合,只是追加了伤害。因此给人的观感更像是标准的回合指令式JRPG,这对于大多数刚上手的玩家而言并非坏事,简洁的魔宴系统使得战斗过程较为流畅。

魔宴系统
3.3 更宽松的资源管理
地牢的压迫感无处不在,核心在于资源管理。《巫术》尤其精于此道,整个游戏都是通过这种资源消耗压力来产生自虐和破关的快感,《恶魔召唤师:灵魂骇客》也不例外。硬核的Dungeon逼迫玩家不得不做好资源管理和队伍决策,一般情况下以HP、MP和道具消耗为主,有时甚至会限制角色出场的行动。例如《恶魔召唤师:灵魂骇客》,召唤和维持仲魔行动是需要消耗生体能量MAG的,一味追求大而强的队伍而不注重资源的节约是不能在地牢里长久探索的。与《恶魔召唤师:灵魂骇客》一样,《灵魂骇客2》也很鼓励玩家切换恶魔,但是制定MAG管理战略并合理搭配仲魔的需求弱化,转而只是为了利用弱点堆叠魔宴。虽然《灵魂骇客2》设计了林檎独有的指挥官技能来限制更换仲魔的频率(回合冷却),但没有MAG机制更能制造战斗的紧张感。

尽管更换仲魔消耗回合,但成本较低
《恶魔召唤师:灵魂骇客》大幅削弱了物理攻击,MP消费量也大大提升,很长一段时间里都是依靠魔法攻击进行主力输出。《灵魂骇客2》人物与仲魔是共用MP,仲魔并非独立参战的个体,而变成了类似装备的存在,可以为人物提供特殊的技能。由于《灵魂骇客2》的普通攻击使用频率和效率较低,而中后期技能的MP消耗较高,尽管玩家可以通过其他手段恢复MP,但共用MP槽依旧对管理MP资源施加了一定的压力。这是完全可以理解的,地牢的精简、战斗系统的简化、道具获取难度的降低使得《灵魂骇客2》在资源管理上极大放开了对玩家的限制。
3.4 大胆的精简与适度的创新是本作的主旋律
调整和简化是《灵魂骇客2》肉眼可见的革新。《真女神转生》系列和《恶魔召唤师:灵魂骇客》的仲魔忠诚度、仲魔性格、月龄、仲魔交涉等等都被改进或者干脆取消了,这种改动的利弊参半,至少难度降低的同时上手也更加轻松。以仲魔交涉为例,只要满足仲魔提出的要求,主要是道具、MP和HP,《灵魂骇客2》招募仲魔必定成功,不存在“随机性”等意外带来的挫败感。仲魔合体依旧乐趣十足,由于仲魔作为装备槽存在的缘故,仲魔战术地位很高,游戏的全部战斗基本围绕仲魔的适应力和技能效果。如果中后期的恶魔能够在技能上突出差异就更好了,目前来说技能效果的同质化依旧是问题。低等级的仲魔练级是肯定没有合体新仲魔等级升快的,《灵魂骇客2》鼓励仲魔合成。但我想,如何弥合前期低等级的仲魔和中后期合体高等级仲魔间的差距也是个值得思考的问题。